Indice
Prefazione
Licenza
Introduzione
Ambientazione
Creazione di un personaggio
Abilità
Mestieri
Combattimento
Magia
Altre razze intelligenti
Ringraziamenti
 

 
 
Questa che avete tra le mani è la terza stesura di CHAOS il gioco di ruolo ideato e scritto da me.
Questa stesura vuole essere in primo luogo una colmatura delle lacune lasciate in tutte le precedenti, e vista l'alta ed eccessiva complessità delle regole vuole, se possibile, semplificare la comprensione a favore di una più alta giocabilità.
Alcuni di voi si chiederanno per quale motivo io mi ostini a proseguire un progetto di cui, ad oggi non ho conosciuto neanche un estimatore, ebbene, la mia caparbia nel portare avanti, nonostante sia passato più di un decennio dalla prima grezza e ridondante stesura, è che nonostante tutto il tempo passato, CHAOS non abbia mai avuto una stesura completa. Questa terza si appresta principalmente a completare le parti mancanti.
Infine cosa non meno importante, CHAOS, è ora rilasciato sotto licenza GNU-FDL. So bene che non è una licenza particolarmente pensata per "i libri" ma sono fermamente convinto che non ci possa e non ci debba essere alcuna limitazione nello scambio di informazioni di qual si voglia natura. Essendo io un sostenitore del software libero, mi è sembrato importante imprimere una libera licenza anche al mio gioco di ruolo.
 

 
 
Chaos è liberamente distruibile secondo la licenza GNU-FDL.
 

 
 
Origine
All'inizio il tempo non aveva alcun significato.
Solo Xaillm poteva comprenderne il senso.
Xaillm allietava la sua esistenza ammirando il Nulla che lui aveva creato, senza annoiarsi mai neppure per un breve istante. La sua esistenza era quieta e non esistevano pensieri che oscurassero la sua mente neppure nel più lontano degli orizzonti.
Xaillm pur essendo intelligente e malizioso, divenne triste e per placare questo nuovo quanto inaspettato problema, creò una gemma.
La gemma era di immensa bellezza ed irradiava luce attorno a se, nel Nulla circostante, una luce tanto brillante per i suoi colori, che anche Xaillm, il suo creatore, era assalito di continuo dalla necessità di osservare la gemma e non ne poteva più fare a meno.
Venne un momento che Xaillm creò due esseri, Monter ed Uzor, al fine che anch'essi potessero osservare lo splendore della gemma. Ma nel momento in cui la videro Monter si ammalò ed Uzor perse la vista, cosi da non poter più fare quello per cui era stato creato, e dal dispiacere si tolse la vita. Monter sentendo questo morì poco dopo.
Xaillm decise allora di porre fine all'esistenza della gemma, e la distrusse mandandola in tanti piccoli frantumi che si sparsero nel Nulla circostante dando origine all'universo con i suoi infiniti pianeti.
Ma Xaillm non era solo.
Mentre era intento ad osservare quello che era appena accaduto, venne colpito alle spalle e cadde nell'oblio: la sua attaccante, non essendo riuscita ad ucciderlo nonostante avesse impiegato tutta la sua forza, creò i 7 prima che Xaillm potesse reagire, e con l'aiuto di questi lo uccise.
La furia cieca che l'aveva pervasa cessò così di colpo, come era iniziata con la distruzione della gemma.
Mottey Ozzer osservò poi il suo lavoro e si ritenne soddisfatta.
Anche se Xaillm era stato ucciso, il suo spirito non morì con lui, bensì si disperse per gli infiniti frammenti della gemma che inizialmente lui aveva creato.
La dea Madre poté dunque ammirare Ymof Uzbich Zo Otek Apos Piskt e Kronk, i quali da parte loro giurarono fedeltà alla Violenta Madre, che li aveva desiderati e da cui erano stati creati. Lo spirito di Xaillm diviso fra gli infiniti frammenti, perse la maggior parte della sua energia, ma cominciò a sviluppare il pressante desiderio di riunirsi e tornare alla sua originaria potenza.
Sui frammenti della gemma ricchi della presenza di Xaillm era fiorita una vera moltitudine di creature con le caratteristiche più disparate. Molte delle creature perirono nella ricerca di un possibile modo di sopravvivenza, ma un numero enormemente grande sopravvisse, cominciando ad usufruire della forza vitale del nucleo della gemma, che nonostante la distruzione era rimasto intatto.
La madre ed i 7 erano inconsapevoli della reale situazione di Xaillm ed erano decisamente soddisfatti del loro operato, e per festeggiare questo avvenimento decisero di dare vita a delle misere creature che popolassero uno dei frammenti della gemma. Per questo scopo fu selezionato un pezzo sufficientemente ampio capace di ospitare tutte le creature che volessero creare. Anche lo spirito di Xaillm era presente in questo luogo, ma in modo diseguale, così che alcune zone ne erano pregne, ed altre completamente sprovviste.
La Violenta Madre, iniziò dunque l'opera e dopo un lungo periodo di intensa concentrazione generò i Forner. Il suo esempio fu seguito dai 7, ed ognuno di loro diede vita ad un tipo di creatura intelligente; Ymof rappresentante della fertilità originò gli umani, Uzbich creatura dell'intelletto diede vita agli aldrk, Zo il malato creò i sakrynf, Otek sovrano del tempo originò gli urkal, Apos il possessore della verità formò i kord, Piskt re della morte creò gli int, e Kronk padrone di quello che non c'è costruì i mangd.
Solo quando la creazione fu terminata la Madre ed i 7 si accorsero della moltitudine di creature che popolava il mondo da loro scelto per il festeggiamento; e non solo il mondo selezionato, ma qualunque frammento, anche il più piccolo, era abitato. Adiratosi per questo improvviso imprevisto Mottey Ozzer sconvolse il mondo con immensi cataclismi, così da depurarlo dalle forme di vita indesiderate, ma nonostante questa operazione, parte delle creature esistenti sopravvisse.
Quando tutto fu pronto secondo il progetto della Madre e dei 7, gli esseri creati vennero depositati sul mondo scelto; questi erano posti in località diverse in modo che non ci fossero contatti tra le razze e che ognuna si sviluppasse secondo la propria intelligenza e le opportunità datole dalla posizione geografica dove erano situati. Le varie razze crebbero dunque in modo indipendente seguendo il volere del loro creatore e molto tempo passò senza che nulla accadesse, e l'evoluzione scorse imperterrita.
Ma non tutti seguivano i voleri della Madre e dei 7, alcuni, avevano sviluppato una cultura diversa a quella impostata dal creatore, ed erano per questo perseguitati ed uccisi. Mottey Ozzer ed i 7 controllavano attentamente lo sviluppo delle loro creature, a tal punto che non si accorsero che nei punti più oscuri e meno abitati dell'intero universo una cosa stava mutando. La pace che prima pervadeva certi luoghi si stava diradando e qualche forma che prima non esisteva cominciava a materializzarsi. La forza di Xaillm che si era completamente dissipata nei vari frammenti della gemma, lo spirito negativo andava prendendo lentamente forma in lugubri creature che crebbero nell'oscurità con lo scopo di distruggere la Madre ed i 7 che disturbavano la loro esistenza. Questi si trovavano nel buio e formarono una nera alleanza. Erano Baal Zebub, Dagone, Succot Benith, El Elohim, Nergal, Baal Perith e Baal Peor; insieme erano un nero orrore.
Accadde che quando gli 8 attaccarono la Madre ed i 7, questi colti di sorpresa, cessarono di controllare le creature da loro create per potersi difendere. Dalla tremenda battaglia che ne seguì solo Apos e Kronk sopravvissero, ma erano entrambi molto feriti e per sopravvivere si fusero in un'unica entità. Le creature libere dal pressante dominio dei creatori, lentamente si evolsero secondo le reali esigenze, ed a seconda delle circostanze del luogo dove si trovavano. Urtat, il frutto di Apos e Kronk lentamente si indebolì in seguito alla perdita dei fedeli, e divenne una creatura minuscola che vive ai margini dell'universo osservando le gesta delle loro creature e l'operato degli 8. Gli 8 accorgendosi dell'esistenza, di creature intelligenti non rimasero inerti e decisero di manifestarsi per piegare al proprio volere le diverse forme di vita con le eventuali civiltà. Alcuni fuggirono terrorizzati al vedere creature di simile fattezza, ma altri, o meglio alcuni temerari, accettarono la situazione, ed in cambio della conoscenza di grandi segreti che gli consentivano di ottenere enorme potere, accettarono di divenire loro servi. Con il passare del tempo le conoscenze ed il potere di queste persone, divenne sempre maggiore, così che gli 8, persero lentamente il controllo sui loro servi, e si trovarono coinvolti loro malgrado negli affari terreni dei loro schiavi. Infatti il potere accumulato serviva ad asservire alcune entità create dagli 8 per i propri desideri, ed anche se questa operazione era pericolosa e difficile da eseguire, molte volte venne tentata e portata a termine con successo. Queste creature, chiamate comunemente Demoni, hanno dei poteri spaventosi, e sono terribilmente spietate con chiunque li incontri, ma soprattutto nei confronti dei loro evocatori che li disturbano dalle loro attività per azioni cui normalmente non sono minimamente interessati. Con il passare dei secoli, le conoscenze acquisite, si sparpagliarono e si fecero frammentarie, così che si perse la visione d'insieme che rendeva possibile capire la situazione. Quello che ancora oggi è a conoscenza dei temerari che sono disposti ad avvicinarsi a questi studi, sono conoscenze frammentarie che spesso non hanno nessun valore pratico, e finiscono solo per screditare questa persona di fronte alla società cui appartiene e di farne un reietto.
Ma la guerra non era ancora finita.
Molte persone prese dal panico per la situazione disastrosa in cui si vennero a trovare, inizialmente anche senza una vera guida spirituale, ritornò alle vecchie adorazioni che aveva abbandonato. I culti originari erano ormai stati dimenticati, ma grazie ad alcuni anziani ed agli scritti superstiti alle epurazioni, vennero ricreati alcuni del vecchi culti. Questi non rappresentavano più il vecchio panteon, ma soltanto una parte di esso, in quanto l'influenza di Urtat, se pur lontano e debole, si faceva sentire, e quindi solo due delle otto divinità originali erano state recuperate. Tutta la forza dei fedeli andò ad Urtat che iniziò quindi i preparativi per la vendetta cui da lungo tempo tramava, senza tuttavia mai avere la forza di attuarla. Nel suo vagare per l'universo, Urtat aveva anche trovato i resti di una volontà ormai totalmente danneggiata: lo spirito di Xaillm che si era dissociato durante la creazione del Nero Orrore; questa non aveva più una propria forza di volontà, bensì era disponibile per chiunque non le fosse ostile. Nacque così una unione che sebbene non fosse molto amalgamata, aveva intenzione di riportare la luce sul mondo.

Dopo un'eternità di preparativi, la situazione fu ritenuta matura.
L'assenza di una vera e propria forza attiva era una grave lacuna, ma la forza che giungeva ad Urtat dai fedeli era grande, ed anche se Xaillm non aveva in effetti nessun fedele, questo non rappresentava per lui un grosso problema.
Un'imboscata era stata preparata per porre fine al nero regno.
Urtat da parte sua possessore della verità e rappresentante della giustizia aveva perfettamente chiara la situazione, probabilmente sapeva anche come si sarebbe conclusa questa vicenda.
Xaillm invece era solo pura energia che si andava manifestando con sempre maggior estro e potere per l'universo. L'imboscata tentata era terribile; preparata con l'aiuto degli eletti di Urtat, questi avrebbero richiesto in massa la presenza degli 8. A questo punto si sarebbe dato inizio agli scontri. Sfortunatamente gli eventi non andarono secondo quanto previsto e solo 5 degli 8 si presentò all'appello. Il finimondo scoppiò ugualmente e le conseguenze furono terribili.
Per secoli la zona fu considerata maledetta e nessuno osava avvicinarsi. L'alleanza ebbe la meglio, ma non riuscì ad uccidere l'orrore, perché questo non esisteva se non nei pensieri, e quindi non fu possibile terminarlo totalmente. I 3 accorsero e lo scontro ebbe ancora una volta una svolta. Se Xaillm non avesse usato tutta la sua volontà, la lotta probabilmente avrebbe preso un'altra via. Al termine gli 8 fuggirono gridando vendetta.
Fu qui che accadde l'inevitabile.
Urtat colpì alle spalle Xaillm per il dominio assoluto sul Mondo.
Accecati dell'odio reciproco, combatterono con tutte le loro forze, riuscendo solo a danneggiare ulteriormente il mondo per cui tanto bramavano.
 

 
 
Così, Xaillm creò l'universo con tutti i suoi pianeti, ma solamente un astro luminoso: il nucleo della gemma.
Il frammento preso in considerazione dalla Violenta Madre, è un pianeta di questo universo, creato dall'ira e dal dispiacere profondo di Xaillm per la perdita delle sue due creature. La forma di questo pianeta è quella di un tetraedro, un piccolo frammento della gemma, molto ricco dell'energia vitale di Xaillm, infatti oltre alle creature intelligenti create dalla Madre e dai 7, vi sono una miriade di creature più o meno intelligenti. Alcune di queste si sono adattate all'ambiente e sono sopravvissute anche ai cataclismi provocati dalla Madre.
Il pianeta in questione ha una posizione piuttosto distante dall'unico sole blu dell'universo, e questo ne fa un pianeta glaciale, o per lo meno molto freddo, per la quasi totalità del suo ciclo di rotazione, ricoperto dai ghiacci sulla maggior parte della superficie.
Non ha astri che ruotano attorno al suo asse, così le notti sono particolarmente buie, in quanto le piccole stelle a ben poco valgono per rendere la notte luminosa. Le giornate sono solitamente corte e l'illuminazione fornita dal blu sole può ben poco a vincere il freddo glaciale.
L'anno solare dura circa 863 giorni, ma nessun calendario ha mai raggiunto un conteggio esatto. Ogni razza, o meglio, da quando l'influenza della Madre e dei 7 è cessata, ogni gruppo culturale, ha sviluppato un proprio calendario con le proprie regole e le proprie festività; tutti i calendari sono basati su cicli stellari, tranne per i Mangd che si basano sui cicli delle vibrazioni del terreno. L'asse di rotazione del pianeta fa si che un suo lato non sia mai colpito dai deboli raggi del sole, e quindi sia completamente ghiacciato. Su questo lato non vi è quasi nessuna forma di vita, visto che la temperatura raramente si discosta dallo zero assoluto, e l'assenza di luce è totale. Le zone più fredde sono quelle più vicine al lato perennemente ghiacciato, a causa della vicinanza ad una zona totalmente ghiacciata.
Le giornate hanno una lunghezza uniforme su tutto il pianeta. Non esiste l'avvicendamento delle stagioni, c'è solo un perenne inverno.

Le razze intelligenti, senza più controllo forzato, si sono sviluppate in autonomia e soprattutto si sono sparpagliate per la superficie dando vita a nuove culture, in alcuni casi frutto degli insegnamenti precedenti.

Il livello culturale che si è sviluppato dalla razza dominante, quella Forner, può essere paragonabile a quello del basso medio evo, dove la stragrande parte della popolazione vive nell'ignoranza e nel terrore di qualche piccolo signore locale. Le guerre non sono molto frequenti, ma malattie e miseria mietono molte vittime. I signorotti che esercitano un controllo politico sul territorio, non sono a loro volta, privi di paure derivanti da leggende terribili di mostri terrificanti, e privi di ignoranza, tali da rinchiudersi in castelli inaccessibili, e circondarsi da una servitù più o meno fedele a seconda dei casi. Nessuno esce di notte, troppa è la paura dei mostri che popolano le leggende, mostri e demoni che non sono poi così irreali, come qualche illuminato vorrebbe fare credere.

A parte le città, che non sono poi così numerose, la struttura sociale tipica e più diffusa, è quella composta da un castello circondato da mura, attorniato da un villaggio dove si pratica la pastorizia, in grado di sostenere l'economia del piccolo feudo. La moneta non è in uso se non tra nobili, nessun contadino o poveruomo accetterà mai delle monete, per paura di essere accusato di chissà quale crimine.

La magia è non è molto diffusa, ed è considerata qualcosa di pericoloso e poco sicuro, soprattutto nei piccoli centri.
Le religioni, a parte lo sciamanesimo, hanno cessato di essere parte nella struttura sociale, da quando l'influenza della Violenza Madre e dei 7 ha cessato di essere pressante.

Su uno dei lati del mondo colpito dai raggi del sole, ci sono due isole gemelle a non molta distanza l'una dall'altra.
La più ampia è Aaeladl piuttosto ricca di insenature e non eccessivamente montuosa, ha una forma vagamente allungata con una propaggine verso nord ovest, dove è presente un ampio golfo con al suo interno il piccolo arcipelago "del sasso" composto da 4 isole.
Sul lato ovest poco prima del termine del golfo si trova l'isola "del monte" e parecchio al largo è presente l'arcipelago "del dente" composto da 5 isole, e da uno spuntone di roccia isolato che si erge ripido in mezzo alle acque. A sud est si trova un altro golfo, di ridotte dimensioni confrontato col fratello posto più a nord. Tutta l'isola è attraversata da una grande quantità di fiumi, che ne fanno una isola ricca di acqua e con qualche piccolo lago.
La sorella è Glsadfjia anch'essa stretta e lunga con una grossa propaggine ad Ovest ed un grande lago al suo centro.
Su entrambe le isole regna un clima siberiano, il vento gelido le sferza con rigore per la quasi totalit&agrve; dell'anno, le acque interne sono quasi sempre ghiacciate, ed il mare che le circonda è ghiacciato per parecchi mesi l'anno. Le foreste composte per la maggior parte di sempreverdi alberi-ferro ricoprono la quasi totalità delle terre, tranne pochi spazi nei dintorni delle città, che non sono poi così numerose e delle zone montane dove nessun vegetale riesce ad attecchire, se non qualche muschio, sulle rocce più esposte al lontano e poco caldo sole blu che illumina questo mondo.
Le città sono principalmente posizionate sulle coste anche se c'è qualche eccezione. Le principali vie di comunicazione sono le antiche strade di pietra che percorrono abbondantemente l'isola, ed il mare che essendo ghiacciato in abbondanza si presta per essere attraversato con carovane o apposite slitte da ghiaccio. Il sostentamento principale è la caccia e l'allevamento; l'agricoltura non si presta in questo rigido clima, ed a parte pochi tuberi che sopportano le gelate del terreno e le rigide temperature, non vi sono altre colture di rilievo.
La cultura dominante nelle città è quella Forner, di stampo prettamente medioevale, basata sul vassallaggio e sul giuramento di fedeltà reciproca tra i vari signori locali.
Man mano che ci si allontana dalle città l'influenza del dominio Forner è sempre più blando fino ad arrivare a poca cosa lungo le strade di pietra che percorrono Aaeladl. Il commercio tra le varie città non è un fattore di primaria importanza ma riveste tuttavia un aspetto non trascurabile della cultura Forner, che da sempre, nonostante le difficoltà oggettive date dal clima viene esercitato con abbondanza.
Fuori dalle città non è raro incontrare esponenti delle altre razze presenti, raggruppati tribù nomadi come nel caso degli umani, ma anche in villaggi stabili come ad esempio per gli Aldrk gli Int. I contatti tra una razza e l'altra pur non essendo all'ordine del giorno, non sono così scarsi da essere considerati eventi eccezionali, ed in generale salvo qualche caso in passato la convivenza è pacifica.

La città più a nord è Soldas una delle città del regno del Nord. Sorge lungo il fiume Fiuldas e controlla tutta la penisola del ghiaccio del nord ovest, tramite gli insediamenti marini circostanti, Grurd a nord e Morumar a sud; è una città strategica per il controllo dell'estremo nord ed è governata con pugno di ferro da Hanken manosvelta. La popolazione si compone di circa duemila forner nella città e di circa cinquemila in tutto il distretto della penisola.
Il regno del Nord è composto da altre due città, Heba governata da Adone pelolungo sulla costa nord e Mandor governata da Zorta lo storto sulla costa ovest.
Complessivamente il regno del nord si estende fino alle alture dello Stirtae che separano il nord dal resto dell'isola. Heba e Mandor sono due città portuali. Se dalla prima, il porto è poco più che una misera appendice, per la seconda, Mandor, il porto è una delle sue caratteristiche principali, infatti da esso partono gli scarsi, ma pur sempre importanti, commerci verso Soldas e verso le altre città che più a sud si affacciano sul golfo: la libera città di Andokans sul lato nord dell'omonimo golfo interno, e Jigon capitale del regno dell'Ovest. Notevoli sono i rapporti commerciali tra queste due ultime città.
Andokans raccoglie come popolazione di quasi diecimila anime delle varie razze che, convivono eccezionalmente in questa città. La città è controllata da un una gilda di mercanti che paga la milizia locale ed in qualche modo amministra la giustizia. Famosa è in Andokans la locale università dove vengono istruiti i più rinomati eruditi.
Jigon è la capitale del regno dell'Ovest che è composto anche dalla città di Izyt sul lato nord del golfo sul lato ovest, ed è composto dalla penisola che occupa tutta la parte ovest di Aaeladl.
La restante parte dell'isola è occupato dalle sei città stato di Andumas sul lato sud del golfo a sud-ovest, di Turnumas circondata dalla foresta di alberi-ferro e vicina al fiume Turn, di Marunas che si affaccia sul lato sud dell'isola ed è sede dell'unico scarso porto su questo lato dell'isola, di Mitmas e Timemasenen, la prima poco distante dal lago Siern e la seconda poco più a sud, e Isla sulla costa Est.

Il regno del nord ha una lunga dinastia di regnanti alle spalle, tutti con più o meno affetto da parte della popolazione. Comprende tutto il territorio a nord della catena montuosa dello Stirtae, e complessivamente possiede un buon controllo sul territorio. I Forner del regno del nord sono tendenzialmente leali nei confronti del regno, prima ancora che verso il loro sovrano, e si occupano principalmente di allevamento e caccia. Soldas è la capitale del regno ed è governata da Hanken manosvelta che è anche il sovrano di tutto il regno. Il regno è suddiviso in varie contee una per ogni città, ed ha un vassallo che ha prestato giuramento al re. Le aree circostanti le città sono sotto lo stretto controllo dell'esercito del regno, così come lo solo le strade che attraversano il regno; le altre aree, sono formalmente sotto il controllo del regno, ma in pratica sono lasciate a loro stesse, sono infatti abitate da Int, Urkal Mangd ed Umani, organizzati in tribù presenti a macchia di leopardo un po' ovunque sul territorio. Mentre è possibile incontrare Int ed Umani con più facilità delle zone forestali, Urkal e Mangd sono presenti quasi esclusivamente sulle zone montuose del regno.

Il regno dell'ovest ha un territorio quasi completamente montuoso ed al di fuori delle poche città presenti il terreno è quasi sempre popolato da Mangd che vivono nelle abbondanti montagne presenti in questa zona. Le foreste qui presenti sono popolate principalmente da Umani, Aldrk ed Urkal; è possibile rintracciare qualche traccia di Kord soprattutto sulle coste, soprattutto nei dintorni di Izyt. La capitale del regno, Jigon, sotto il controllo di una dinastia forner da tre generazioni, è governata da Larkien il sobrio, il cui potere si manifesta principalmente come controllo delle corporazioni esistenti.

Qui poi scaricare la mappa di Aaeladl realizzata con Auto Realm.
Questa è la mappa di Aaeladdl.
 

 
 
In questa parte verranno illustrati in modo completo e dettagliato, tutti i passi necessari alla creazione di un personaggio, in grado di essere giocato senza nessuna modifica od aggiunta ulteriore.
Per iniziare è necessario avere delle nozioni basilari sull'uso dei dadi che via via verranno impiegati; in questo gioco si usano alcuni dei dadi più comuni, che sono il d4 (dado a 4 lati), il d6 (dado a 6 lati - comune dado da gioco), il d8, il d10, il d12 ed infine il dado a 20 lati; tutti questi dadi si possono reperire facilmente in ogni centro giochi attrezzato, e non sono forniti con il libro.
Sono altresì indispensabili, alcune matite e della carta bianca od a quadretti, dove prendere appunti ed annotazioni relativi al personaggio che verrà creato.
Per iniziare la creazione di un personaggio, è necessario avere un'idea, anche generica, del tipo di personaggio che si vorrebbe i realizzare.
Ogni operazione, sarà seguita da un esempio, così da eliminare i dubbi od ambiguità eventuali.
La prima operazione pratica in assoluto è quella di scegliere il sesso del personaggio, per avere un'idea più chiara del personaggio che man mano prenderà forma.
Subito dopo si generano i dati statistici del personaggio - come dalla tabella 1 - che rappresentano le caratteristiche fisiche e mentali della persona.
Queste caratteristiche sono le seguenti.

Tabella 1a - dati fisici
Forza FRZ d6+d8+4
Costituzione COS 2d8+4
Destrezza DES 3d6+4
Iniziativa INI 3d4+d6+1
Taglia TAG 2d6+4
Apparenza APP 2d6
Altezza ALT 130

Dati Fisici
Forza: indica la forza fisica, la capacità di sollevare e spostare pesi.
Costituzione: indica la 'salute' fisica. Ad un valore alto corrisponde una maggiore resistenza alle malattie ed alle ferite.
Destrezza: rappresenta la velocità nei movimenti.
Iniziativa: indica l'agilità e la velocità in combattimento.
Taglia: indica il peso del personaggio in chilogrammi.
Apparenza: rappresenta la bellezza fisica del personaggio.
Altezza: indica l'altezza del personaggio.

Tabella 1b - dati mentali
Intelligenza INT 2d6+6
Potere POT 2d8+2
Memoria MEM d8+d6
Autocontrollo AUT 8d6
Affinità AFF 3d8

Dati Mentali
Intelligenza: rappresenta l'abilità nella risoluzione di enigmi, molto utile per lanciare incantesimi.
Potere: indica la quantità di energia psichica che si può usare per lanciare o proteggersi da incantesimi.
Memoria: indica la capacità di memorizzare informazioni ed incantesimi.
Autocontrollo: rappresenta l'abilità di controllarsi in situazioni di particolare stress psicologico.
Affinità: indica la capacità di poter assorbire la magia e di usarla e distribuirla a piacimento.

Ognuna di queste caratteristiche viene calcolata con il lancio dei dadi come indicato dalla tabella 1, che contiene anche l'abbreviazione che verrà usata per i successivi riferimenti.
Per quanto riguarda i dati fisici è necessaria la seguente considerazione sull'altezza: il numero indicato serve a stabilire l'altezza minima cui deve essere sommato il risultato di un d100/2. Così facendo si ottiene l'altezza esatta espressa in centimetri.
Per i dati mentali, l'unica precisazione è per il calcolo della memoria, che si effettua nel modo indicato nella tabella 2.

Tabella 2 - calcolo della memoria
MEM = (lancio dei dadi)+(1/5 POT)+(1/3 INT)

Per calcolare il peso del personaggio ricavandolo dal lancio dei dadi è necessario moltiplicarne il risultato per un coefficiente standard di 5,5.

esempio: Si vuole creare un personaggio di sesso femminile. Il suo nome sarà Melanchte. A questo punto si procede al calcolo dei dati fisici e mentali, e quindi si lanciano i dadi come indicato nella tabella 1.

Si inizia con i dati fisici:
forza: si lancia un dado a 6 lati, un dado a 8 lati, si sommano i due numeri e si aggiunge 4. Ottenendo 5 e 4 con il lancio dei dadi, il risultato finali è di 13.
costituzione: si lancia due volte il dado a 8 lati e si aggiunge 4. Ottenendo 3 e 7 il risultato è di 14.
destrezza: il risultato dei tre dadi a 6 lati è 4, 2 e 6, cui sommato 4 si ottiene 16.
iniziativa: la velocità in combattimento è pari a 2+3+1 per i tre dadi a 4 lati, 3 per il dado a 6 lati, quindi come risultato si ha 10.
taglia: il peso è di 4 + 3 + 4, uguale a 11. Moltiplicando il valore ottenuto con di dadi per il coefficiente standard si ottiene un peso pari a 60,5 chili.
apparenza: la somma dei due dadi è di 9.
altezza: il dado 100 ha come risultato 73. L'altezza è dunque di 130+(73/2) uguale a 166,5 centimetri.

Si procede poi al calcolo dei dati mentali:
intelligenza: la somma dei due dadi è 9 che sommato a 6 dà come risultato 15.
potere: per il potere si ottiene 4 e 8 per un totale di 14.
memoria: eseguendo il calcolo come da tabella 1 si ottiene 10. È necessario apportare le modifiche come da tabella 2, pari a 3 (1/5 POT) +5 (1/3 INT) per un totale di 18.
autocontrollo: il lancio dei dadi è pari a 4, 5, 1, 4, 4, 2, 8, 4 per un totale di 32.
affinità: questa caratteristica è pari a 3+5+5 per un totale di 13.

Riassumendo i valori ottenuti sono i seguenti:

Forza 13 Costituzione 14
Destrezza 16 Iniziativa 10
Altezza 167 cm. Apparenza 9
Taglia 11 (60,5 Kg.)    
Intelligenza 15 Potere 14
Memoria 18 Autocontrollo 32
Affinità 13    


Dai dati calcolati ora è necessario ricavarne alcuni indispensabili per permettere al personaggio di interagire con il mondo e con gli eventi. Questi valori, riassunti nella tabella 3, sono i seguenti:

punti ferita: indicano la quantità di ferite fisiche che il personaggio può subire prima di morire. Il dato principale da cui dipendono i PF è la costituzione, cioè la salute fisica del personaggio.
punti dolore: indicano la quantità di dolore che il personaggio può subire prima di venire ferito.
punti potere: indicano l'energia mentale che è possibile usare per lanciare o difendersi da incantesimi.
ferite bonus: sono un dado bonus da aggiungere durante i combattimenti corpo a corpo.
movimento: indica il numero di metri che il personaggio può percorrere al passo normale ogni 5 secondi.

Tabella 3 - Altri Dati
Punti Ferita PF COS+(TAG/4)+(ALT/8)
Punti Dolore PD COS/10
Punti Potere PP POT
Ferite Bonus FB (FRZ+TAG)/10
Movimenti MOV (FRZ+COS+TAG+ALT-20)/10

esempio: Si procede ora al calcolo dei dati come da tabella 3:
PF: seguendo la formula indicata si procede nel modo seguente: dividendo la taglia per 4 si ottiene 3 (11/4) e dividendo l'altezza (in decimetri) per 8 si ottiene 2 (17/8) per un risultato complessivo di 19.
PD: dividendo la costituzione per 10 si ottiene 1, quindi Melanchte ha un solo punto dolore.
PP: i punti potere sono uguali a 14.
FB: sommando forza e taglia si ottiene 24. Il risultato finale è quindi 2. Ad ogni colpo andato a segno durante un combattimento corpo a corpo, si dovrà sommare il risultato di un dado a due lati.
MV: il numero ottenuto e pari a 3,5 e dunque sono 4 i metri che Melanchte può percorrere ogni 5 secondi.

Test
I dati mentali ed alcuni dati fisici calcolati finora, hanno anche un corrispettivo valore in percentuale che ne permette un più semplice e rapido utilizzo. In questo modo è possibile effettuare dei rapidi test alle azioni più comuni cui non corrisponde alcuna abilità. I test possono essere di due tipi: test semplici e test multipli.
I test semplici sono chiamati in questo modo perché usano un solo valore; ed esempio un test alla forza usa esclusivamente questa caratteristica.
I test multipli si dicono tali in quanto usano più di un dato e richiedono quindi il calcolo di una media, che verrà sottoposta al test.

Tabella 4 - calcolo delle percentuali
% = dato*100/64

Tutti i test si effettuano lanciando il d100 e confrontando il valore ottenuto con il termine di paragone: se il valore ottenuto è inferiore o uguale a quello di paragone, la prova è stata superata.
Per calcolare il valore in percentuale di una caratteristica, si usa la formula illustrata nella tabella 4.
Il valore così calcolato viene usato in ogni test che segue, salvo quando diversamente indicato.

esempio: Proseguendo nell'esempio si ottengono i seguenti valori:

Forza 20% 13 Costituzione 22% 14
Destrezza 25% 16 Iniziativa 16% 10
Altezza   167 cm. Apparenza 14% 9
Taglia   11 (60,5 Kg.)      
Intelligenza 23% 15 Potere 22% 14
Memoria 28% 18 Autocontrollo 50% 32
Affinità 20% 13      

Abilità naturali
Ogni creatura, oltre alle caratteristiche viste fin qui, possiede una serie di abilità naturali, che gli permettono di compiere una serie di azioni per cui non è necessaria nessuna conoscenza specifica se non il semplice istinto. Queste abilità, elencate nella tabella 5 sono soggette ad un test che determina se la determinata azione ha avuto successo.
Ognuna di queste abilità è legata ad una caratteristica, come elencato nella tabella 5 da cui dipende la riuscita o il fallimento.

Tabella 5- elenco abilità naturali  
Ascoltare POT
Lanciare FRZ
Nuotare DES
Salto in Lungo DES
Salto verticale DES
Scalare FRZ
Schivare DES

esempio: Melanchte ha 16 punti in destrezza pari al 25%. Questo significa che tutte le abilità naturali che hanno come riferimento la destrezza hanno una possibilità di riuscita pari al 25%.

ascoltare: questa abilità permette, restando immobili ed in silenzio, di ascoltare rumori o voci, che altrimenti verrebbero ignorate. È anche possibile, riuscire a discernere rumori o suoni di sottofondo che altrimenti verrebbero ignorati.
lanciare: usando questa abilità è possibile colpire un bersaglio lanciando un oggetto. Il peso dell'oggetto non deve essere superiore a FRZ/10 kg, e la distanza massima è uguale alla FRZ/2 metri. Nel caso l'oggetto da lanciare sia più pesante, si ha una penalità nella gittata di 1 metro ad ogni chilo in più.

esempio: Melanchte può lanciare un peso di 1 chilo circa ad una distanza di 7 metri. Se l'oggetto pesasse 3 chili, la distanza massima sarebbe di 5 metri.

nuotare: con questa abilità è possibile restare a galla e, se le condizioni lo permettono, di muoversi nella direzione desiderata. La velocità di movimento è pari alla metà di quello terrestre. Alla possibilità di riuscita è necessario applicare una serie di modificatori cumulativi come da tabella 6.

Tabella 6 - modificatori abilità nuotare
Acque calme +25%
Acque agitate -10%
Acque mosse -20%
Tempesta -50%
Controcorrente -50%

salto in lungo: con questa abilità è possibile effettuare salti pari a MOV metri. È necessaria una rincorsa di almeno MOV metri; nel caso non sia possibile effettuare la rincorsa, la lunghezza del salto è dimezzata. Se non viene superato il test la lunghezza del salto è inferiore a quella prevista di d4 metri in meno.
salto verticale: l'abilità rappresenta la possibilità di cadere da un'altezza pari alla propria, senza subire ferite. Se si fallisce il test o la distanza da coprire è maggiore, allora si rientra nel caso di una caduta, nel qual caso si dovranno calcolare le ferite come dall'apposito paragrafo.
scalare: questa abilità permette di salire o scendere da una parete, trovando gli appigli necessari. La velocità di salita o discesa è pari alla metà del movimento terrestre. Se si fallisce il test, non si riesce a trovare appigli; se si fallisce il test con un valore pari al doppio della propria percentuale di riuscita, si perdono gli appigli e si ha una caduta, nel qual caso si dovranno calcolare le ferite come dall'apposito paragrafo.

esempio: Melanchte ha una possibilità di scalare pari al 20%. Se con il test si ottiene un valore fino al 20% Melanchte riuscirà a salire, con un risultato fino al 40% non si riuscirà a trovare appigli. Con risultato superiore, Melanchte cadrà perdendo gli appigli.

schivare: questa abilità permette di evitare di venire colpiti da un colpo, durante il combattimento corpo a corpo. Se il test ha successo, tutte le ferite derivanti da quel colpo non avranno effetto. Questa abilità può essere usata una sola volta ogni fase di combattimento, e non ha effetto contro gli attacchi provenienti da armi da lancio o per colpi provenienti da direzioni cui la vista sia oscurata.

Talenti
Oltre alle abilità naturali possedute da ogni personaggio, si ha la possibilità che questo abbia qualche talento. Nella tabella 7 si trova l'elenco dei talenti. Ogni talento è affiancato da un valore espresso in percentuale, che indica la possibilità di possedere quel particolare talento. È necessario lanciare un d100 per ogni talento, se il risultato è uguale o minore, il personaggio ha il talento indicato.
appendere: con questo talento ogni volta che si ascolta o si legge qualcosa in una lingua conosciuta, superando un test multiplo all'intelligenza (INT) ed alla memoria (MEM) lo si conosce perfettamente come se lo si avesse studiato a memoria.
blaterare: tramite questo talento, con un test all'intelligenza (INT) è possibile riuscire a tenere impegnata una persona, da 5 secondi a 3 minuti, parlando di argomenti mondani.
cantare: questo talento permette di cantare senza stonature una canzone. È possibile cantare anche senza questo talento, ma il risultato non sarà mai perfettamente intonato.
disegnare: permette di fare disegni, paesaggi, o ritratti a mano libera.
mimare: con questo talento è possibile mimare azioni o fatti quotidiani. Chi osserva, per capire l'azione mimata, deve superare un test all'intelligenza (INT).
ventriloquo: questo talento permette, se viene superato un test alla destrezza, di formulare brevi frasi con il ventre. Chi ascolta non è in grado di stabilire con esattezza la provenienza del suono.

Tabella 7- elenco talenti
Apprendere 10% Blaterare 20%
Cantare 5% Disegnare 10%
Mimare 5% Ventriloquo 3%

Tutti i personaggi hanno la possibilità di tentare ad eseguire un'azione relativa ad un talento, anche senza possedere il talento specifico, la possibilità di successo è pari al 5%. Non è possibile eseguire solo azioni relative ai seguenti talenti: apprendere e ventriloquo.
esempio: continuando la creazione del personaggio, si lancia un d100 per ogni talento. Melanchte ottiene i seguenti risultati: 28 per apprendere, 15 per blaterare, 2 per cantare, 74 per disegnare, 39 per mimare e 65 per ventriloquo. Quindi riassumendo Melanchte ha il talento di saper cantare.

 

 
 
Ogni personaggio, ha particolari abilità, che derivano dall'attività che svolge e dalle conoscenze che acquisisce nell'arco della vita. Le abilità sono per comodità suddivise in tre categorie, manuali, mentali e composte. Queste abilità rappresentano l'insieme delle azioni che si possono svolgere. È così possibile, combinando tra loro le varie abilità, riuscire a compiere, calcolando la possibilità di successo, ogni azione.
Le abilità manuali comprendono tutte quelle azioni con una componente manuale prevalente. Tutti i personaggi hanno tutte le abilità manuali, con possibilità di riuscita diversa a seconda del campo di attività svolto.
Le abilità mentali sono relative ad un uso esclusivo dell'intelligenza, solitamente materie di insegnamento nelle scuole, e si possono imparare solo attraverso lo studio.
Le abilità composte, includono una parte manuale, collegata ad una parte mentale, che coadiuva l'azione stessa.


Tabella 17 - abilità manuali
Acrobazia DES Agire di nascosto INI
Cacciare DES Cavalcare DES
Conciare INT Conservare cibo INT
Cucinare INT Danzare DES
Lotta libera FRZ Metallurgia INT
Nascondersi INI Orientarsi POT
Pescare INI Scassinare INI
Seguire tracce POT S/Montare DES
Svuotare le tasche DES    


Abilità manuali
acrobazia: con questa abilità è possibile fare salti con giravolte e compiere acrobazie in generale.
agire di nascosto: permette di prendere o posare, di nascosto da altre persone, oggetti non più grandi di una mela.
cacciare: l'abilità consente di cacciare, trovandosi in un luogo dove sia possibile esercitare la caccia, trovando prede o selvaggina. È possibile trovare cibo per tre persone, e richiede un tempo variabile da una a quattro ore.
lotta libera: è possibile, con prese alle articolazioni, immobilizzare un avversario, causando anche d4+1 ferite in una zona della vittima a scelta del lottatore. L'abilità può essere usata solo se non si indossano armature metalliche, e contro una vittima con armatura, è solo possibile riuscire ad immobilizzare, ma non è possibile causare ferite. La vittima deve realizzare un test alla destrezza (DES) per riuscire a liberarsi.
conservare cibo: con questa abilità è possibile conservare cibo. affumicandolo o mettendolo sotto sale, per un massimo di 8 mesi. La procedura necessaria per una corretta conservazione richiede da 2 a 6 ore.
cucinare: questa abilità permette di cuocere cibi e preparare piatti con particolare cura. Non è necessario nessun test per fare semplici piatti. tipo arrostire carne.
danzare: l'abilità permette di eseguire danze con particolare cura, da sembrare quasi acrobazia. L'abilità è usata strettamente a scopo di intrattenimento.
conciare: questa abilità permette di lavorare le pelli in modo che si conservino nel tempo e possano essere utilizzate. È anche utile per riuscire a togliere le pelli ad un animale senza danneggiarla.
metallurgia: con questa abilità si possono riconoscere i metalli e le leghe, si conoscono i procedimenti di produzione dei metalli e si è a conoscenza delle tecniche di carpenteria.
nascondersi: usando l'abilità nascondersi, è possibile tentare di sottrarsi alla vista di qualcuno.
orientarsi: consente di riuscire ad identificare correttamente il Nord, tramite la posizione delle stelle, o altre caratteristiche specifiche delle singole razze.
pescare: l'abilità consente di pescare, trovandosi in un luogo dove sia possibile esercitare la pesca. È possibile trovare cibo per tre persone, e richiede un tempo variabile da una a quattro ore.
scassinare: usando l'abilità scassinare è possibile riuscire a forzare ogni tipo di serratura chiusa meccanicamente. Per poter eseguire l'azione sono necessari particolari attrezzi, senza i quali la possibilità di successo è dimezzata.
seguire tracce: questa abilità permette di stabilire con certezza la direzione, l'età ed il tipo di tracce che sono state lasciate sul terreno.
s/montare: questa abilità permette di montare o smontare piccoli oggetti capendone il funzionamento. È anche possibile riuscire a disattivare o costruire piccole e semplici trappole.
svuotare le tasche: è possibile, usando questa abilità, prendere un piccolo oggetto addosso ad una persona senza che questa se ne accorga. Se non si supera test con un errore del 35%, la vittima designata si accorge dell'intenzione.
cavalcare: con questa abilità è possibile riuscire a cavalcare un tipo di animale da monta specifico. Il test è richiesto solo per particolari situazioni, tipo corsa, salto, o comunque che richiedono una particolare conoscenza od esperienza.


Tabella 18 - abilità mentali
Araldica INT Astronomia INT
Cartografia INT Chimica INT
Demonologia INT Erboristeria INT
Medicina INT Oratoria INT


Abilità mentali
araldica: con questa abilità è possibile riuscire ad identificare ogni tipo di simbolo, stendardo, stemma e grado, conoscendone anche a grandi linee la storia.
astronomia: consente di riconoscere le costellazioni, le fasi della lunghezza del sole e la lunghezza media della giornata.
cartografia: con questa abilità è possibile saper decifrare e leggere le mappe. È indispensabile per la creazione di mappe.
chimica: questa abilità è utile per creare veleni o pozioni, e per identificare gli ingredienti di un dato composto, scoprendone anche gli effetti.
demonologia: consente di identificare i simboli strettamente legati all'ambiente demoniaco, È possibile riuscire ad identificare il tipo ed il suo grado e rango nella gerarchia.
erboristeria: questa abilità è utile per creare pozioni o veleni, e per riconoscere le piante e conoscerne le proprietà.
medicina: questa abilità permette di curare malattie e ferite. Per la cura delle malattie, il medico deve effettuare un test per identificare la malattia, e successivamente un test per trovare una cura adeguata. A questo secondo test è possibile applicare dei modificatori a seconda del malanno o delle situazioni. Per le ferite vedere l'apposito paragrafo nella sezione combattimento.
oratoria: con questa abilità è possibile intrattenere un gruppo di persone per una ventina di minuti, discutendo ed arringando su argomenti mondani.


Tabella 19 - abilità composte
Addomesticare INT Annodare DES
Leggere/Scrivere INT Navigare INT
Parlare veloce POT Pronto soccorso POT
Suonare DES Valutare INT


Abilità composte
addomesticare: con questa abilità è possibile addomesticare un animale. Qualunque animale può essere addomesticato. È necessario un impegno costante di almeno tre ore al giorno per un periodo che varia dalle 2 alle 16 settimane. Se l'animale è un cucciolo allora il tempo necessario è dimezzato.
annodare: usando l'abilità annodare è possibile fare nodi di qualunque tipo. Se il test dimostra un errore del 40%, la corda viene annodata in modo così maldestro da essere inutilizzabile.
leggere/scrivere: questa abilità permette di leggere e scrivere in una lingua conosciuta. Non è necessario effettuare un test ogni volta che si vuole leggere o scrivere qualcosa. La percentuale indica solo il grado di padronanza della lingua.
navigare: questa abilità permette di comandare navi, siano piccole imbarcazioni o siano grosse navi. È necessario superare un test ogni giorno di navigazione.
parlare veloce: con questa abilità si può parlare veloce, per un massimo di 8 minuti, confondendo le idee di coloro che ascoltano. In questo modo chi ascolta viene persuaso temporaneamente a cambiare idea.
pronto soccorso: è possibile riuscire a fornire un aiuto di pronto soccorso in caso di ferite, tramite semplici bendaggi. Se l'operazione ha successo si fermano eventuali emorragie, e si guadagna all'istante un punto ferita. Se non si supera il test, non è possibile ripetere l'operazione.
suonare: questa abilità permette di suonare un singolo strumento, e di riconoscere una melodia.
valutare: l'abilità permette di eseguire semplici valutazioni di ogni tipo. È possibile stimare in questo modo il valore di un oggetto, il peso di un carico o anche una distanza.


Apprendimento abilità
Ogni volta che si usa con successo un'abilità manuale o composta, la possibilità di riuscita, e la padronanza di questa abilità, può aumentare. Con un risultato da 1 a 8, la percentuale di riuscita di questa abilità aumenta di 1d4%. Viceversa con successi disastrosi, (risultati da 96 a 100) la percentuale si riduce di 2 punti.
Le abilità mentali possono incrementare solo con lo studio. Ogni otto giorni di studio di una particolare materia, con almeno due ore di applicazioni al giorno, l'abilità aumenta di 1d6%.
Per le abilità manuali o composte è comunque possibile cercare un maestro, (con una percentuale superiore al 60%) disposto ad insegnare. In questo modo, l'incremento è pari alle abilità mentali.

 

 
 
Come in ogni altro luogo possibile la struttura della società ha la necessità di appoggiarsi a dei ruoli ben definiti, per campi di attività piuttosto che per competenze, così in Chaos, la struttura sociale, di impronta medioevale, ha necessità di diversi archetipi di attività standard ben definite necessarie a descrivere lo svolgimento delle attività utili al completamento dei ruoli necessari al sostentamento della società stessa.

Tabella 20 - elenco professioni
  Artigiano
Cacciatore Guerrireo
Ladro Incantatore
Medico Mercante


Ogni attività deve essere interpretata nel senso meno limitativo possibile, per rendere realizzabili quelle sfumature indispensabili alla realtà, che se descritte richiederebbero uno spazio enorme, riuscendo solo ad annoiare il lettore con dozzine di particolari ripetitivi e spesso inutili.

Le possibili attività, sono riassunte nella tabella 20. Ogni razza ha delle limitazioni culturalmente proprie che non gli permettono di poter eseguire alcune attività. È da notare che questo genere di limitazioni è esclusivamente di tipo culturale, e quindi, non comporta nessuna limitazione fisica nell'esercizio effettivo di un mestiere piuttosto di un altro.

Artigiano: è artigiano chiunque con la propria abilità sia manuale che intellettiva produca e rivenda attrezzi ed artefatti da lui prodotti. Con il termine artigiano si include qualunque attività prettamente manuale, come ad esempio fabbro, falegname, sarto eccetera.

Tabella 23 - Artigiano
Abilità Manuali   Abilità Mentali   Abilità Composte
Speciale* DES d8% Cartografia INT d3% Parlare Veloce POT d4%


Cacciatore: ogni cacciatore è abile nella ricerca di selvaggina, avendo le abilità necessarie e muoversi senza rumore e seguire tracce all'aperto, ed in particolare in un'area specifica o tipica da lui conosciuta.

Tabella 24 - Cacciatore
Abilità Manuali   Abilità Mentali   Abilità Composte
Cacciare DES d6% Cartografia INT d2% Addomesticare INT d2%
Cavalcare DES d2%       Annodare DES d4%
Conciare DES d2%       Pronto Soccorso POT d4%
Conservare Cibo INT d2%       Valutare INT d4%
Pescare INT d4%            
Orientarsi POT d2%            
Seguire Tracce POT d4%            


Guerriero: un guerriero è una persona le cui abilità sono indirizzate esclusivamente o quasi nell'uso delle armi, indipendentemente dal fine per cui queste possono poi essere usate.

Tabella 25 - Guerriero
Abilità Manuali   Abilità Mentali   Abilità Composte
Cavalcare DES d2% Cartografia INT d2% Annodare DES d2%
Lotta Libera FRZ d4%       Pronto Soccorso POT d2%
            Valutare INT d4%


Incantatore: il conoscitore della magia per eccellenza. Lo studioso e ricercatore, colui che apprende l'uso di sortilegi e rituali magici.

Tabella 26 - Incantatore
Abilità Manuali   Abilità Mentali   Abilità Composte
Metallurgia INT d2% Araldica INT d2% Leggere/Scrivere INT d8%
S/Montare DES d2% Astronomia INT d4% Parlare Veloce INT d4%
      Demonologia INT d2% Valutare INT d4%
      Erboristeria INT d2%      
      Oratoria INT d6%      


Ladro: un ladro è molto abile nelle abilità utili a nascondersi e muoversi silenziosamente, con competenza particolare per i luoghi abitati. Solitamente un buon ladro dovrebbe essere anche in grado di usare di aprirsi la strada con la forza se necessario.

Tabella 27 - Ladro
Abilità Manuali   Abilità Mentali   Abilità Composte
Agire di Nascosto INI d6% Cartografia INT d2% Annodare INT d2%
Cavalcare DES d2%       Leggere/Scrivere INT d2%
Nascondersi INT d4%       Parlare Veloce INT d4%
Scassinare INT d3%       Valutare INT d4%
Seguire Tracce POT d4%            
S/Montare DES d3%            
Svuotare le Tasche DES d4%            


Medico: colui che usa le natura, tramite infusi e medicine, e conoscenze acquisite, per curare e medicare le ferite e le malattie.

Tabella 28 - Medico
Abilità Manuali   Abilità Mentali   Abilità Composte
Cavalcare DES d2% Chimica INT d4% Leggere/Scrivere INT d6%
      Erboristeria INT d4% Pronto Soccorso POT d4%
      Medicina INT d6% Valutare INT d2%
      Oratoria INT d4%      


Mercante: chi commercia e vende qualunque merce. Le sue abilità principale sono quelle legate all'oratoria.

Tabella 29 - Mercante
Abilità Manuali   Abilità Mentali   Abilità Composte
Agire di Nascosto INI d3% Cartografia INT d3% Leggere/Scrivere INT d2%
Cavalcare DES d2%       Parlare Veloce INT d6%
Orientarsi POT d2%       Valutare INT d6%


Le limitazioni alle varie attività sono a discrezione del Master, e variano a seconda del contesto e della razza scelta. Si consiglia vivamente di non usare personaggi di razza Sakrynf, in quanto malamente inseribili in un contesto di gioco.

Ogni attività si considera intrapresa dopo l'età dell'adolescenza, come descritto in dettaglio nel capitolo relativo alle razze intelligenti.
Un personaggio può iniziare il gioco a qualunque età tenendo conto che un personaggio troppo giovane rischia di trovarsi troppo spesso in difficoltà, mentre uno troppo vecchio rischia di non essere più all'altezza delle situazione a causa dell'età. Si consiglia pertanto la creazione di personaggi con circa una decina d'anni di esperienza. Nelle tabelle che seguono (una per ogni mestiere) sono indicate le abilità relative e la percentuale di incremento per ogni anno di applicazione in quell'attività.

Note: nella tabella 22 (artigiano) è indicato uno Speciale come abilità manuale. Questo indica che labilità e specifica allattività dellartigiano. Questa abilità deve essere trattata a tutti gli effetti come abilità manuale. I dettagli devono essere indicati dal Master a seconda dei casi.
 

 
 
Questo capitolo descrive quella parte di ambientazione relativa agli scontri, siano questi condotti con armi o a mani nude.
Ogni personaggio ha delle capacità che gli permettono di difendersi o di attaccare i potenziali avversari o nemici che può incontrare lungo la sua vita o durante l'avventura seguita dai giocatori. È quindi normale, soprattutto in un mondo fantastico ad impronta medievale, dove la violenza e le prove di forza sono all'ordine del giorno, essere in grado di poter determinare in ogni situazione un potenziale vincitore.
Il capitolo che segue rappresenta quindi un insieme di regole utili durante questo genere di azioni, altrimenti risolvibili tramite l'uso delle abilità. Di seguito verranno inoltre incontrati anche altri argomenti utili più avanti, relativi all'uso della magia.

Iniziativa
In uno scontro, è indispensabile determinare come prima cosa, l'ordine della successione degli eventi, altrimenti caotici e senza un ordine preciso.
Per effettuare questo calcolo è necessario stabilire chi, tra tutti coloro coinvolti nell'azione, ha un valore di Iniziativa (INI) più alto, perché sarà colui che potrà effettuare per primo la propria azione.

Tabella 30
  1 2 3 4 5 6 7 8
01 04           X    
05 08         X      
09 12       X        
13 16     X          
17 20   X            
21 24   X   X        
25 28     X     X    
29 32     X   X      
33 36   X     X      
37 40   X   X        
41 60   X   X   X    
61 64     X X X X    
65 68   X   X X X    
69 72   X X   X X    
73 76   X X X   X    
77 80   X X X X X    
81 00   X X X X X    


Per comodità ogni combattimento viene suddiviso in fasi di 8 secondi ciascuna. Durante i singoli secondi di ogni fase è possibile colpire e/o venire colpiti, oppure compiere una azione complessa della durata di una intera fase.
In base al valore di Iniziativa, si ha a disposizione un certo numero di attacchi come dalla tabella 30. In caso di dubbio, agisce sempre prima colui che ha un valore di Iniziativa più elevato. Il valore di Iniziativa può subire delle variazioni a seconda della situazione, dell'arma usata, e dell'armatura indossata. Questi modificatori vanno sottratti al valore percentuale dell'iniziativa e confrontando il valore finale con la tabella 30 si ottiene il risultato finale.
Ad ogni fase e per ogni attacco, è necessario lanciare un d4 e sottrarre due al valore così ottenuto; il risultato si deve applicare come modificatore in secondi all'azione.
Dopo aver deciso l'ordine delle azioni come indicato nella tabella 30, è necessario analizzare le singole azioni che si svolgono all'interno della fase di 8 secondi. È facilmente intuibile che durante una azione di combattimento, le azioni più comuni saranno attacchi o sortilegi ma, come è immaginabile, accade che anche altre azioni possano essere intraprese. Per ognuna di queste è necessario un apposito test, a discrezione del Master, per verificarne il successo, perché essendo l'azione compiuta in una situazione critica, non è detto che il successo sia automatico.

esempio: Melanchte ha 10 punti di Iniziativa pari al 16%. Confrontando il valore sulla tabella 30 si vede che Melanchte ha un attacco al terzo secondo della fase di combattimento. All'inizio di ogni fase si lancia un d4 e si sottrae 2. Con un punteggio di 3 (3-2=1), Melanchte ha un ritardo di 1 secondo. L'attacco avverrà al quarto secondo anziché al terzo.

Tiro per colpire
Ogni qual volta che si cerca di colpire un avversario in un combattimento, si effettua un tiro per colpire. Il tiro è analogo a quello usato per i test, con la sola eccezione che si deve usare come paragone non una caratteristica, ma una abilità di combattimento, come spiegato più avanti. Questa abilità tiene conto delle effettive capacità del personaggio di colpire con successo un avversario con l'arma presa in considerazione, tenendo conto anche dell'ingombro dovuto ad abiti particolari od armature.
La percentuale di successo è quindi variabile, in base all'arma usata, e dal peso trasportato dal personaggio. Le armi si dividono in categorie come indicato nella tabella 31.

Tabella 31- categorie di armi
taglio lungo TL
taglio corto TC
taglio a due mani T2
contusione CT
contusione a catena CC
contusione a due mani C2
balestre BL
archi AR
armi lunghe AL
scudi SC
altro VR


Ogni categoria di armi ha una propria abilità di riferimento, che deve venire usata nel caso specifico. Il miglioramento di questa abilità avviene nello stesso modo delle abilità manuali. L'apprendimento di questa abilità può quindi migliorare sia con l'uso che attraverso l'insegnamento.
Durante l'apprendistato di ogni professione si apprende anche, oltre alle abilità strettamente legate alla professione esercitata, quelle abilità che servono per l'uso delle armi, come dalla tabella 32. Non è previsto l'apprendimento dell'uso delle armi durante l'adolescenza.

Tabella 32
    Artigiano Cacciatore Guerriero Incantatore Ladro Medico Mercante
TL     d2% ***   d2%    
TC   d2% d2% *** d2% d2% d2% d2%
T2       ***        
CT       ***   d2%    
CC       ***        
C2       ***        
BL     d2% ***   d2%    
AR     d2% ***        
AL       ***        
SC       ***        
VR       ***   d2%    


note: nella tabella 32 le colonne indicano le varie professioni, mentre le righe indicano i vari tipi di armi.
La colonna relativa il guerriero ha indicato nella propria colonna degli asterischi (***): questi indicano un apprendimento in 3 categorie di armi a scelta.


Punti ferita nelle parti del corpo
Ogni personaggio oltre ad avere un numero di P.F. totali, ha un ammontare di P.F. in ogni parte del corpo, stabilito tramite la formule indicate nella tabella 33.
Attenzione: la somma dei P.F. delle varie parti del corpo è sempre maggiore dei P.F. totali.

Tabella 33
testa 1/3
corpo 1/2
braccia/ali/tentacoli 1/4
gambe 1/3
coda 1/5


Ferite nelle parti del corpo
Stabilito se il colpo è andato a buon fine, è necessario sapere in quale parte del corpo l'avversario è stato colpito. A questo fine si lancia d20 e si confronta il risultato sulla tabella 34.

Tabella 34
01 coda
02 07 corpo
08 09 braccio destro
10 12 braccio sinistro*
13 15 gamba destra
16 18 gamba sinistra
19 20 testa


note: l'asterisco (*) indica il braccio che normalmente non è usato per colpire.

La tabella 34 è valida per i Forner. Per altre creature è necessario adattare la tabella apposita.

Ferite
Se il colpo è andato a buon fine, è necessario stabilire l'efficacia dello stesso. A questo scopo si usa la tabella 41 che contiene una descrizione delle armi esistenti, con, tra le altre cose, l'indicazione dei dadi da usare in caso di un successo con un tiro per colpire.
La quantità di ferite così ottenuto dovrà essere sottratto sia al numero di punti ferita totali che al numero di punti ferita della parte del corpo colpita. Al numero di punti ferita subiti va sottratto il numero di punti dolore. Per quanto riguarda le ferite subite in una parte del corpo si deve fare riferimento alla tabella 38, tramite la quale è possibile stabilire se il colpo è stato sferrato con particolare abilità da procurare un colpo critico.

Tabella 35
  tp res frt ini1 ini2 frz1 frz2 des1 des2 frt1 frt2 kg. cm.
ascia da battaglia tl/t2 10 17 10% 8% 10 8 8 6 d8+2 d10+2 1,6 90
ascia bipenne tl/t2 11 19 10% 8% 11 9 8 6 d6+d4+2 2d6+2 1,8 90
accetta tc 8 10 5%   6   6   d6+2   0,6 40
daga/spada corta tc 8 8 5%   6   4   d6   0,6 50
spada tl 10 10 8%   8   6   d8   1,4 110
spada bastarda tl/t2 10 12 10% 8% 10 8 8 6 d8+1 d10+1 1,9 160
spada lunga tl 10 12 10%   10   8   d8+1   1,8 150
spadone a due mani t2 12 18   15%   14   10   d12+2 2,8 210
pugnale tc 4 6     3   3   d3+1   0,4 30
coltello tc 2 3     1   1   d2   0,1 10
mazza catena cc 10 12 12%   10   10   d8+d4   2,0 90
mazza 3 palle cc 10 12 10%   9   9   d8+d2   2,0 80
mazza ct 8 10 8%   7   5   d8   1,5 70
bastone c2 6 8   8%   8   5   d6+1 1,5 220
martello ct 8 10 8%   8   6   d8+d3   1,8 120
martello da guerra c2 12 14   14%   10   10   d12+d4+2 3,5 180
arma lunga al 8 10   10%   10   10   d12+2 3,0 250
frusta vr 2 3 5%   6   6   d4+1   1,0 180
rete vr 12 12 10%   8   8   d3**   2,5 150
dardini vr                 d4   0,1 10


Nota: nella Tabella 35 sono descritti i dati fondamentali di ogni arma, che è necessario conoscere per poter usare correttamente un'arma in combattimento. Le caratteristiche dell'arma sono le seguenti:
Tp: indica la categoria di appartenenza di un'arma. Come indicato nella tabella 31, ogni arma è parte di una o più categorie che ne contraddistingue l'uso ed il modo di colpire.
Res: come indicato nell'apposito paragrafo indica il numero di punti che l'arma deve subire prima di accusare danni effettivi.
Frt: anche questo valore, come il precedente è indicato nel paragrafo 'Danni a scudi armi ed armature'.
Ini1: indica la penalità da applicare all'iniziativa quando si usa l'arma ad una mano.
Ini2: indica la penalità da applicare all'iniziativa quando si usa l'arma con due mani.
Frz1: indica la forza minima che il combattente deve avere per poter usare l'arma ad una mano.
Frz2: indica la forza minima che il combattente deve avere per poter usare l'arma con due mani.
Des1: indica la destrezza minima necessaria per un uso corretto dell'arma ad una mano sola.
Des2: indica la destrezza minima necessaria per usare correttamente l'arma con due mani.
Frt1: indica il numero di dadi che si deve usare quando un tiro per colpire è andato a buon fine, usando l'arma ad una mano.
Frt2: indica il numero di dadi da usare per calcolare le ferite, quando si ottiene un successo con un tiro per colpire usando l'arma a due mani.
kg.: indica il peso dell'arma in chili.
cm.: indica la lunghezza dell'arma in centimetri.
** La rete può essere usata per immobilizzare. In questo caso non causa ferite.

esempio: Melanchte durante un combattimento viene colpita per 7 punti ferita alla gamba sinistra. Ai 7 P.F. si devono sottrarre i punti dolore. Avendo Melanchte solo 1 P.D. si ottiene 6. I P.F. totali si riducono dunque da 19 a 13, mentre i P.F. nella gamba sinistra si riducono a zero.


Tabella 36
  tp res frt ini frz des frt dist kg.
balestra leggera bl 10 17 8% 6 4 d6+1 30 1,6
balestra bl 11 19 10% 8 4 d8+1 40 1,8
arco corto ar 8 10 5% 6 5 d6 25 0,6
arco lungo ar 8 8 8% 7 5 d8 35 0,6
fionda vr 10 10 5% 6 6 d3 4 1,4
lancia al 10 12 5% 6 6 d6 12 1,9


Nota: nella Tabella 36 sono descritti i dati fondamentali delle armi da lancio, che è necessario conoscere per poter usare correttamente un'arma in combattimento. Le caratteristiche dell'arma sono le seguenti:
Tp: indica la categoria di appartenenza di un'arma. Come indicato nella tabella 31, ogni arma è parte di una o più categorie che ne contraddistingue l'uso ed il modo di colpire.
Res: come indicato nell'apposito paragrafo indica il numero di punti che l'arma deve subire prima di accusare danni effettivi.
Frt: anche questo valore, come il precedente è indicato nel paragrafo 'Danni a scudi armi ed armature'.
Ini: indica la penalità da applicare all'iniziativa quando si usa l'arma.
Frz: indica la forza minima che il combattente deve avere per poter usare l'arma.
Des: indica la destrezza minima necessaria per un uso corretto dell'arma.
Frt: indica il numero di dadi che si deve usare quando un tiro per colpire è andato a buon fine.
dis: indica la distanza massima cui è possibile colpire un bersaglio senza penalità.
kg.: indica il peso dell'arma in chili.


Morte
La morte di un personaggio può essere causata solo come risultato di un colpo critico, indipendentemente dal numero di P.F. in quel momento, oppure quando il valore di P.F. totali ha raggiunto un valore negativo pari a metà della costituzione.
Quando il numero di P.F. totali raggiunge lo zero, il personaggio cade al suolo svenuto.

esempio: Melanchte ha 14 punti di costituzione, quindi il numero minimo di P.F. che può raggiungere prima di morire è pari a -7.

Fatica
Al fine di rendere più realistico il combattimento, dopo ogni fase di combattimento, ogni partecipante deve sottrarre l'1% ad ogni sua abilità, sia questa di combattimento, sia questa generica.
Dopo un numero di fasi pari a tre (3) volte la costituzione, il personaggio crollerà al suolo svenuto per la fatica.
Per recuperare lo sforzo effettuato in combattimento è necessario riposare per un numero di minuti pari al numero delle fasi di combattimento.
Come dopo ogni fase di combattimento, così pure dopo ogni ora di veglia il personaggio perde l'1% ad ogni sua abilità. Questa stanchezza può venire recuperata solo col sonno. Ogni ora di sonno si recuperano 4 punti percentuali sulle abilità.

Combattimento senza armi
Quando uno o più combattenti sono senza armi è possibile usare l'abilità manuale 'lotta libera', oppure cercare di colpire l'avversario con calci e pugni. In quest'ultimo caso la percentuale d'attacco è indicata nella tabella 32 alla voce 'altro', e si ricava come per tutti gli altri tipi di armi. Le ferite inflitte corrispondono alle ferite bonus, in caso di pugni o testate, ed alle ferite bonus +1, in caso di calci. Non è possibile ferire un avversario colpendo una zona coperta da armatura. Quando due combattenti sono avvinghiati tra loro, è possibile usare solo armi corte. Tutte le altre armi hanno una penalità del 50%.

Colpi mirati
Per colpire una certa parte del corpo o un oggetto dell'avversario, la percentuale d'attacco è dimezzata. Se con il tiro per colpire si ottiene un risultato maggiore della metà della percentuale di attacco, si ottiene un tiro per colpire generico, dove la parte del corpo colpita viene determinata come nella procedura standard.

Trafiggere
Usando le armi da taglio corte è possibile trafiggere un avversario. Per effettuare questo tipo di attacco si deve ottenere un tiro per colpire con la percentuale d'attacco dimezzata. Se il colpo va a buon fine si infligge il doppio dei P.F. normali. Se il tiro non è andato a buon fine si manca l'avversario.

Armi lunghe (opzionale)
Se la differenza della lunghezza delle armi tra due combattenti è superiore al doppio della lunghezza dell'arma più corta, allora, chi usa l'arma 'lunga' può colpire con una percentuale doppia rispetto al normale. Questo per riflettere la difficoltà di difendersi con armi molto corte. Al contrario, è possibile usare solo armi corte durante combattimenti ravvicinati.

Movimento (opzionale)
Durante i combattimenti si infliggono e si subiscono ferite. Se durante una fase di combattimento si subiscono più ferite di quelle che si infliggono allora il combattente arretra di circa un metro, per riflettere la difficoltà incontrata durante una fase di combattimento.

Stordire
Durante un combattimento è possibile cercare di stordire un avversario. Per fare questo si deve usare un'arma da taglio, e realizzare un tiro per colpire con la percentuale d'attacco dimezzata. Se il colpo è andato a buon fine, si è riusciti a colpire l'avversario in modo da stordirlo. In questo modo si causa un solo P.F.

Limitare le ferite
Durante un combattimento è possibile che si voglia limitare le ferite che si stanno infliggendo. In questo caso si deve usare una percentuale d'attacco dimezzata. Se il tiro ha successo le ferite inflitte corrispondono solo alle ferite bonus senza tenere conto dell'arma usata. Se il tiro per colpire è superiore alle metà della percentuale d'attacco le ferire devono essere conteggiate normalmente.

Parare con un'arma ad una mano
È possibile parare un attacco ogni fase di combattimento usando un'arma ad una mano. Questa non può essere usata per effettuare attacchi nella fase in questione. Se nella fase l'arma è già stata usata per colpire non è più possibile effettuare la parata. La percentuale di parata è quella indicata per la categoria di appartenenza dell'arma. Questa percentuale si comporta a tutti gli effetti come una abilità manuale.

Parare con un'arma a due mani
Si può parare un attacco ogni fase di combattimento un'arma a due mani. Nella durata della fase. è possibile sia parare che colpire con la stessa arma a due mani, a patto che la parata e l'attacco non avvengano nel medesimo secondo. La percentuale di attacco è quella indicata per la categoria di appartenenza dell'arma. Questa abilità si comporta a tutti gli effetti come una abilità manuale.

Parare con scudi
Oltre che con le armi è possibile parare anche con gli scudi. L'uso dello scudo è precluso a chi fa uso di un'arma a due mani. Si può parare un attacco ogni fase di combattimento, se non si decide di usare lo scudo per attaccare come seconda arma, ed avere quindi la possibilità di avere due attacchi. La percentuale di attacco è quella indicata per l'uso degli scudi. La percentuale di attacco e di parata è identica e si comporta come una abilità manuale. Con lo scudo è possibile parare un attacco in uno qualunque dei secondi della fase di combattimento, indipendentemente dagli attacchi effettuati con l'arma.

Colpire o parare con una seconda arma
È possibile effettuare un attacco ulteriore in ogni fase di combatimento utilizzando un'ulteriore arma. L'attacco avviene sempre nell'ultimo secondo della fase di combattimento con una percentuale di attacco pari ad un terzo del normale valore per il tipo di arma. È anche possibile parare un attacco, con la stessa percentuale, un attacco ogni fase. Usare una seconda arma porta una penalità all'iniziativa del 15% (penalità da non appicare con l'uso di scudi).

Danni a scudi armi ed armature (opzionale)
Ogni qual volta che si usa uno scudo o un'arma per parare questa può danneggiarsi ed eventualmente rompersi. Ogni arma, scudo od armatura ha due caratteristiche che indicano lo stato dell'oggetto. Nella tabella che descrive un'arma sono presenti due caratteristiche, 'resistenza' e 'ferite' che indicano rispettivamente quanti punti ferita l'arma o l'armatura deve subire prima di danneggiarsi e quanti punti ferita possiede l'arma o l'armatura in questione.
Ogni volta che si para si deve calcolare le ferite normalmente. Se le ferite subite sono maggiori del valore di 'resistenza' dell'arma, allora l'arma si danneggia e subisce 1 punto ferita ogni dieci punti calcolati. Quando un'arma ha meno della metà dei punti ferita originari, allora anche i punti resistenza andranno ridotti della metà.
Se si viene colpiti in una parte del corpo coperta da armatura, questa si danneggia nello stesso modo delle armi. Se le ferite subite sono superiori alla 'resistenza' dell'armatura allora l'eccedenza andrà a ferire la parte del corpo colpita.

Armi da lancio
Nella tabella 36 sono indicate le armi da lancio. Queste armi sono particolarmente efficaci se lanciate o tirate, anziché usate nel corpo a corpo. La tabella 36 indica tutti dati di queste armi. I dati indicati sono gli stessi indicati nella tabella 35. È però presente un dato ulteriore che indica la distanza massima cui si può lanciare l'arma prima che questa perda di efficacia. Se infatti la distanza del bersaglio supera quella indicata, si deve dimezzare la percentuale del tiro per colpire.

Armature
Le armature sono degli indumenti creati con lo scopo di proteggere chi li indossa dai colpi che si possono subire in combattimento. Esistono molti tipi di armature che si differenziano per protezione e maneggevolezza. Generalmente più un'armatura è pesante ed ingombrante più è efficace la sua protezione.

Tabella 37
  res frt prt frz ini copertura
armatura di cuoio 4 4 d3-1   -2% corpo
armatura di cuoio rigido 5 5 d3   -5% corpo
armatura di maglia 7 7 d4 5 -10% corpo braccia gambe testa
armatura di scaglie 8 8 d6 5 -10% corpo braccia gambe testa
armatura di piastre 11 15 d8 8 -20% corpo braccia gambe testa
scudo piccolo 8 8 d4+1 4 -5%  
scudo grande 9 11 d6+1 6 -10%  


Come descritto nella Tabella 37, esistono diversi tipi di armatura, alcune coprono interamente il corpo, altre lo ricoprono solo in parte permettendo così di ottenere delle armature cosiddette 'miste'.
Ogni armatura offre oltre ad una protezione durante i combattimenti, una penalità nelle azioni espressa in percentuale, ed anche un rallentamento delle azioni stesse, così come avviene per le armi.

Colpi Critici
Quando un colpo è particolarmente ben riuscito, si è in presenza di un colpo critico. Questo oltre alle normali ferite causa degli effetti collaterali che possono causare anche la morte della vittima. La tabella 38 indica quando un colpo andato a buon fine è un colpo critico o meno. Se nella tabella 38 l'incrocio delle ferite subite (verticale) con i P.F. nella parte del corpo colpita dopo l'effetto dell'attacco (orizzontale) indica un numero, allora si è in presenza di un colpo critico. Il numero ottenuto indica la gravità del colpo. A seconda dell'arma usata e della gravità del colpo si applicheranno gli effetti come descritto nel paragrafo successivo.

Tabella 38
  -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
1 5 4 4 3 3 2 2 1                            
2 5 5 4 4 3 3 2 1 1                          
3 5 5 5 4 4 3 3 2 1 1                        
4 5 5 5 5 4 4 3 2 2 1 1                      
5 5 5 5 5 5 4 4 3 2 2 1 1                    
6 5 5 5 5 5 5 4 3 3 2 2 1 1                  
7 5 5 5 5 5 5 5 4 3 3 2 2 1 1                
8 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1              
9 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1            
10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1          
11 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1        
12 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1      
13 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1    
14 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1  
15 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1


Descrizione colpi critici

Testa - contusione
1) La testa viene colpita di striscio. Nella fase successiva si può solo parare.
2) Viene frantumato il naso. Si cade e si resta a terra storditi per d6 fasi. Tutte le azioni hanno una penalità del 10% per il resto della giornata.
3) Viene colpita la mascella, che si frattura, e si perdono diversi denti. Si cade e si resta a terra per 2d6 fasi di combattimento. Tutte le azioni hanno una penalità del 20% per il resto della giornata.
4) Viene colpito il collo, con la rottura di alcune vertebre. Si cade a suolo e si muore rantolando in d8 minuti.
5) Il colpo frantuma il cranio. La morte è istantanea.

Testa - taglio
1) Il colpo taglia un orecchio, con molti spruzzi di sangue. Nella fase successiva si può solo parare.
2) Viene colpito lo scalpo, e la zona è inondata da una pioggia di sangue. Tutte le azioni hanno una penalità del 25% per il resto della giornata.
3) Il colpo distrugge un occhio. Si cade a terra e si resta immobili per lo shock per 2d6 minuti. Tutte le azioni hanno una penalità del 40% per il resto della giornata.
4) Il colpo taglia una arteria della carotide. Si muore rantolando in d4 minuti.
5) La testa viene tagliata, e vola in direzione casuale per d4 metri.

Corpo - contusione
1) Si colpisce l'inguine e si cade piegati in due dal dolore. Non si possono intraprendere azioni nelle prossime tre fasi.
2) Il colpo solleva l'avversario e lo sbatte al suolo. Si resta storditi per 1d6 fasi e si può solo parare per le successive d12 fasi.
3) Il colpo frantuma diverse costole. Si cade e si resta storditi per d8 fasi. Tutte le azioni hanno una penalità del 20% per tutta la giornata.
4) Si frantuma l'addome. Si cade rantolando per il dolore. Il movimento resta dimezzato fino a completa cura, e si sviene per 3d8 minuti. Tutte le azioni hanno una penalità del 50% per la giornata.
5) Si frantuma la cavità addominale. Gli spruzzi di sangue coprono i combattenti nel raggio di due metri. La morte è istantanea.

Corpo - taglio
1) Il colpo apre un taglio nel torace. Nella prossima fase si può solo parare.
2) Il colpo colpisce con forza l'inguine. Si cade al suolo lasciando cadere ogni oggetto (eccetto scudo). Nelle d8 fasi successive si può solo parare.
3) Viene colpito l'addome. Si cade svenuti per 2d12 fasi. Si perde 1 P.F. ogni fase in cui su resta svenuti. L'abilità prima cura non ha effetto.
4) Vengono frantumate diverse costole. Si cade svenuti per 2d20 fasi. Si perde 1 P.F. ogni fase in cui si resta svenuti. L'abilità prima cura non ha effetto.
5) Frantumata la spina dorsale e l'addome, con rottura di ossa varie e taglio di muscoli. Si cade al suolo in due parti separate.

Braccia - contusione
1) Si colpisce la mano dell'avversario, frantumando le dita. Cade ciò che era tenuto in mano. La mano è inutilizzabile fino a cure mediche.
2) Si distrugge l'oggetto tenuto in mano. Il braccio resta paralizzato per 2d12 fasi.
3) Con un nauseante scricchiolio viene frantumata la parte superiore del braccio. Cade ciò che è tenuto in mano. Il braccio è inutilizzabile fino a cure mediche.
4) Si distrugge il gomito con abbondanti perdite di sangue. Per 2d6 fasi si perde 1 P.F. ogni fase. Il braccio è inutilizzabile fino a cure mediche. Cade ciò che è tenuto in mano.
5) Si distrugge totalmente la spalla, che si trasforma in una massa informe di sangue, ossa e carne. Si cade in agonia. La morte sopraggiunge in d4 fasi.

Braccia - taglio
1) Si colpisce il polso, slogandolo. Cade ciò che è tenuto in mano. La mano è inutilizzabile fino a cure mediche.
2) Il colpo sloga la spalla. Il braccio è inutilizzabile fino a cure mediche.
3) L'arma apre una profonda ferita tagliando muscoli e tendini. Cade ciò che è tenuto in mano. Non si può usare il braccio fino a cure mediche.
4) Si lacera il polso con abbondante perdita di sangue. Per d8 fasi si perde d3 P.F.
5) Il braccio viene tagliato di netto, scavando il corpo. La morte è istantanea.

Gambe - contusione
1) La gamba colpita è paralizzata e non si può muovere per d12 minuti. Il Movimento è dimezzato. Si deve superare un test sulla Destrezza per evitare di cadere al suolo.
2) L'osso dello stinco si rompe, e si cade al suolo, incapaci di muoversi per 2d12 minuti. Il Movimento è dimezzato fino a cure mediche.
3) L'arma colpisce la coscia, rompendo l'osso con uno scricchiolio. Si cade svenuti per d8 fasi e si perde d2 P.F. per ogni fase di in cui si resta svenuti. Il Movimento è dimezzato fino a cure mediche.
4) Viene colpito il ginocchio che si rompe. Si cade svenuti per d8 fasi e si perde d4 P.F. per ogni fase di in cui si resta svenuti. Il Movimento è dimezzato fino a cure mediche.
5) Il colpo lacera una coscia provocando la morte istantanea.

Gambe - taglio
1) Il colpo sloga una caviglia. provocando la caduta. Il Movimento è dimezzato fino a cure mediche.
2) Si apre una profonda ferita nel ginocchio. Si cade e si perde 1 P.F. per d6 fasi. Il Movimento è dimezzato fino a cure mediche.
3) Il colpo taglia la gamba all'altezza del ginocchio. Si cade e si perde d4 P.F. fino a cure mediche. Si sviene per 2d10 fasi.
4) L'osso del bacino viene scheggiato. Entrambe le gambe sono inutilizzabili. Si cade svenuti e si perde d6 P.F. ogni fase fino a cure mediche.
5) Il colpo taglia la gamba di netto tra l'inguine ed il ginocchio. La morte è istantanea.

Coda - contusione.
1) Il colpo paralizza la coda per d4 fasi.
2) La coda è paralizzata fino a cure mediche.
3) La coda viene colpita e si apre una ferita che causa la perdita di 1 P.F. per le successivi d6 fasi.
4) Si scheggia l'osso della coda. Si cade svenuti e per d12 fasi si perde d4 P.F.
5) L'osso della coda viene colpito e rotto irrimediabilmente. La morte è istantanea.

Coda - taglio
1) Il colpo paralizza la coda per d4 fasi.
2) La coda è paralizzata fino a cure mediche.
3) Il colpo taglia la parte terminale della coda. Si cade svenuti e si perde d3 P.F. per le prossime d6 fasi.
4) Il colpo lacera la coda a metà della sua lunghezza. Per d10 fasi si perdono d4 P.F.
5) Il colpo taglia la coda di netto. La morte è istantanea.

Non è sempre possibile fare risalire un colpo alla descrizione così come qui viene descritta, sia per le dimensioni di una creatura, sia anche per il tipo di articolazioni che questa possiede. La descrizione fornita con minime modifiche si adatta perfettamente anche alle armi da lancio.

 

 
 
La magia in Chaos è la forza più: potente che esista e possa essere manipolata dai personaggi. La magia è un dono naturale che chiunque può avere, e chiunque abbia voglia, può avvicinarsi a questo mondo.
La magia è una forza libera dai controlli nazionali, e nei tre regni dell'isola di Aaeladl è, seppur non sempre di buon occhio, esercitata liberamente, soprattutto nelle città.
In ogni grande città è possibile trovare almeno un esperto praticante della magia, ed ogni razza ha sviluppato un suo particolare approccio, anche se la logica e la struttura con cui essa funziona è una sola e comune a tutte le sue forme ed usi.
Di base esistono due tipi di magia, quella sciamanica, che deriva dagli spiriti dell'ambiente e del mondo in cui ci si trova, e quella mentale, che deriva dell'energia personale, ma strettamente coincidente col potere degli otto dei.
La magia sciamanica è libera: tutti la posson conoscere e praticare, senza alcun limite particolare, e viene tramandata da persona a persona, senza particolari iniziazioni, in pratica molte persone che fanno parte delle tribù: che aderiscono a questa magia/religione ne conosco i fondamenti, anche esiste una sola guida di riferimento per ogni tribù: che detiene la conoscenza e la responsabilità sulla gestione del culto nella tribù:.

La magia mentale invece è più: riservata e più: schiva da contatti popolari di massa, viene tramandata da persona a persona ma in modo complesso e rigido, con studi complessi e lunghi, che richiedono una dedizione pressoché completa. è solitamente racchiusa nelle mani di Forner che sono molto rispettati e temuti, e difficilmente viene passata a persone di altre razze. Per poter accedere a queste conoscenze è innanzi tutto necessario trovare una persona disposta ad accettare il personaggio come studente, ed è necessario superare un test sull'intelligenza per poter essere accettati. Ogni anno l'apprendista deve superare un esame (test all'intelligenza) per poter proseguire negli studi. Se non riesce a superarlo, deve ripetere gli studi dell'anno appena terminato, e se non riesce a superarlo per tre anni consecutivi viene bandito dal maestro per consolidata incompetenza dell'allievo. Ogni volta che l'apprendista subisce l'esame senza successo può aggiungere un +15% al test dell'esame per l'anno successivo.

Le due caratteristiche fondamentali per l'uso della magia sono l'affinità con il magico (AFF) ed il potere (POT).
La prima, e forse la più: importante, è l'affinità con il magico, che rappresenta la capacità di assimilare più: o meno velocemente la magia.
La seconda, è il potere, che rappresenta la capacità massima di energia magica che è possibile accumulare in condizione di riposo. Il valore varia a seconda delle razze.
Esistono delle persone che hanno il talento di accumulare l'energia utile alla magia (POT) e di poterlo trasferire verso un'atra persona, ma anche di assorbire energia a piacere. Questo talento impedisce però di usare in proprio questa energia e rende perciò le persone che ne sono dotate dei maghi di scarso potere.

Confronto tra affinità e potere
Se il personaggio è molto affine alla magia, con un valore superiore a 21, allora si è in presenza di un caso particolare, perché il personaggio può assorbire e diffondere l'energia magica. Assorbire la magia significa estrarre il potere da persone, animali, oggetti o dall'ambiente circostante ed accumularla per poterla poi trasferire ad altre persone od oggetti. Sfortunatamente un'alta affinità non permette di usare completamente l'energia che è stata accumulata. I personaggi con questa caratteristica sono chiamati catalizzatori.

Relazione tra Potere ed Affinità.
La relazione tra queste due caratteristiche indica la capacità di un individuo di effettuare il controllo della magia piuttosto che un semplice utilizzo. Questo indica che se un mago per essere potente deve possedere un buon potere, per controllare la magia del mondo circostante è importante avere una buona affinità, che di per se non serve ad un buon mago. Il Potere indica il numero di PP (Punti Potere) di cui si dispone senza aiuti esterni. Un individuo può comunque avere, per un certo periodo di tempo, più: PP del suo potere.
Il numero massimo di PP che si può raggiungere è dato dalla somma tra Potere ed Affinità. Ogni 10 minuti si perde 1 PP accumulato oltre la capacità massima (POT). Oltre a questo c'è da indicare il numero massimo di PP che un individuo può usare per lanciare una singola magia. Questo è dato dalla differenza tra potere ed affinità. Se la differenza è inferiore a 3 allora 3 il numero massimo di PP usabili per una singola magia (MinPPperMagia o MPPpM). I Punti Potere Accumulabili (PPA) sono invece dati dalla differenza tra affinità e potere. Se il risultato è negativo si indica Zero. Questo dato indica la capacità di accumulare PP Non usabili in proprio, ma trasferibili ad un altra persona. L'accumulo ed il trasferimento sono proprietà magiche innate di chiunque abbia un punteggio di PPA maggiore di MPPpM.

La magia sciamanica abbiamo detto che si basa sulla forza della natura, e dell'ambiente in generale,e quindi ha poco a che spartire con le regole suddette che comunque sono valide e devono essere applicate ad ogni personaggio. Con questa magia, è possibile chiedere un intervento agli spiriti della natura, che possono agire per conto nostro o ignorare la nostra richiesta. è anche possibile “legare” uno di questi spiriti ad un oggetto, in modo da poter utilizzare il suo potere a seconda delle esigenze per un certo numero di volte, dopo di che lo spirito viene liberato, oppure fare un patto in modo da poter ricorrere al suo aiuto su richiesta.
Il contatto con lo spirito avviene tramite un rituale che può durare dalla mezz'ora a diverse ore a seconda del caso; durante il rituale si evocano gli spiriti del luogo e si resta in attesa per verificare l'esito della chiamata. Per ogni mezz'ora di evocazione arrivano 1d4-1 spiriti, del tipo a discrezione del Master. Per ogni spirito che arriva, è necessario verificare se lo spirito accetta di servire l'evocatore (30%) decide di abbandonare l'evocazione (50%) o effettuare uno “scontro” tra il potere dello sciamano e quello dello spirito, confrontando il POT dello sciamano con quello dello spirito (3d6+6).
Se arriva più: di uno spirito, ogni spirito decide in modo autonomo come comportarsi. Per ogni round di confronto lo spirito o lo sciamano perde un 1 punto di POT. Il primo che raggiunge lo zero perde e diventa preda dell'altro. Se è lo spirito a perdere allora eseguirà gli ordini dell'evocatore, siano questi di venir legato ad un oggetto, sia questo un patto, sia una azione specifica. Nel caso contrario, lo spirito dello sciamano si trova a viaggiare nel mondo degli spiriti. Ogni ora gli è concesso un test per verificare se è riuscito a liberarsi; intanto il corpo fisico, se rimane “abbandonato” troppo a lungo si indebolisce e rischia di morire di fame e di sete, oltre ad essere indifeso da eventuali attacchi fisici.
Il potere degli spiriti è localizzato allo spirito, nel senso che non è possibile chiedere l'aiuto di uno spirito dei boschi in città o in zona lontana da boschi.

Il numero massimo di magie che si possono studiare a memoria è pari al valore della MEM (Memoria) e non può variare se non con questo.

Per poter usare una magia è necessario trovarsi in una delle seguenti condizioni:
1) conoscere a memoria la magia
2) leggere la magia da un libro o da una pergamena
3) usare una magia inscritta in un oggetto
La percentuale di riuscita del lancio di una magia appena studiato a memoria è pari all'intelligenza + potere diviso due (valori in percentuale) dopo di che viene tratta come se fosse una abilità manuale a tutti gli effetti.
Lanciare una magia leggendola ha come percentuale di riuscita, la stessa possibilità di riuscita che si avrebbe se la si fosse studiata a memoria. Una volta letta la magia, la pergamena si tramuta in polvere oppure si cancella a discrezione del Master. L'unico caso in cui ciò non avviene, è quando chi ha scritto la magia e chi lancia/legge è la stessa persona.

Lanciare una magia richiede, di solito, gesti, parole, o rituali, nonché una concentrazione che varia da magia a magia. Durante questa fase si deve restare concentrati. Se si perde la concentrazione, ad esempio si viene colpiti durante una fase di combattimento, c'è la possibilità (100-pot%) che la magia si scateni con effetti imprevedibili a cura del Master.

Usando un maggior numero di PP si aumenta la possibilità di successo della magia. Ogni PP usato in più:, la percentuale di successo aumenta di 4 punti.
Ogni PP posseduto al momento del lancio aumenta la percentuale di un punto.
Lanciando una magia, si deve sottrarre il numero di PP indicati nella descrizione e si deve essere in possesso degli ingredienti necessari, nel caso di un insuccesso i PP e gli ingredienti si consumano ugualmente.
L'incremento della percentuale delle magie, ogni mese di studio è pari ad 1d6% da distribuire a piacere tra le varie magie.
La percentuale di successo ne lancio di incantesimi aumenta anche come le abilità manuali.
I PP utilizzati possono essere recuperati 1 ogni ora di sveglia, oppure 1d6 ogni ora di sonno.
Se il numero di PP è uguale o minore di zero il mago perde conoscenza finché il numero di PP torna positivo.
E' possibile copiare una magia conosciuta a memoria, su un libro o su una pergamena. L'operazione ha sempre esito positivo.
Se necessario è possibile lanciare la magie anche senza ingredienti, o altre cose essenziali alla magia. In questo caso è necessario un numero doppio di PP.
E' possibile aumentare e ridurre la durata oppure aumentare il raggio d'azione della magia secondo i valori presenti nella tabella 40 e 41.
Tabella 40
1 +/- 1 minuto
2 +/- 5 minuti
3 +/- 15 minuti
4 +/- 30 minuti
+1 +/- 1 ora


Tabella 41
1 + 1 metro
2 + 5 metri
3 + 15 metri
4 + 30 metri
+1 + 50 metri


Quando indicato è possibile effettuare un tiro resistenza per verificare se la magia ha effetto sul bersaglio. Il tiro consiste in un test sulla differenza del potere del bersaglio e mago. Se il risultato è negativo, il tiro resistenza si considera fallito.

esempio: l'incantatore ha un potere di 15 punti pari a 23%, mentre il bersaglio ha un potere di 18 punti pare a 28%. La differenza tra 28%-23% indica una possibilità di resistere alla magia pari al 5%.
Elenco magie
Nome p.p. Raggio Durata Tiro Salv. Ingredienti Lancio
Luce 2 10 m. 2 ore no un pizzico di zolfo 5 sec.
Ferisce 4 10 m. istantaneo no arma 5 sec.
Difesa 3 personale 5 min. no nessuno 10 sec.
Cerca trappole 3 10 m. istantaneo no nessuno 10 sec.
Disarma trappole 4 10 m. istantaneo no piccola chiave 10 sec.
Cura ferite 4 tocco istantaneo no nessuno 15 sec.
Aumenta la forza 4 tocco 30 min. no nessuno 5 sec.
Ferisce necro 3 10 m. istantaneo no nessuno 15 sec.
Pietrifica 7 10 m. 10 min. si nessuno 5 sec.
Inscrive magie 9 tocco permanente no oggetto 12 ore
Apparenza 2 tocco 30 min. no piccolo specchio 10 sec.
Multiplo 3 personale 10 min. no piccolo specchio 5 sec.
Mostro 4 tocco 30 min. no testa del mostro 15 sec.
Creatura 5 tocco 30 min. no occhio della creatura 5 sec.
Grossa illusione 6 10 m. 30 min, no nessuno 30 sec.
Annulla illusione 7 10 m. istantaneo no sfera di cristallo 20 sec.
Illusione buio 2 10 m. 10 min. si nessuno 2 sec.
Illusione paura 3 10 m. istantaneo si nessuno 2 sec.
Illusione cadere 4 10 m. istantaneo si nessuno 2 sec.
Illusione dolore 4 10 m. istantaneo si nessuno 2 sec.
Creare creatura 4* non applicabile 1 giorno no nessuno 30 min. (rituale)
Creare arto 12 tocco permanente no nessuno 30 min. (rituale)
Creare particolari 9 tocco permanente no nessuno 30 min. (rituale)
Potere 6 10 m. 1 ora si nessuno 4 sec.
Creare familiare 8* non applicabile permanente no nessuno 30 min. (rituale)
Trasformare 6 10 m. 15 min. si interiora di un animale 16 sec.
Scudo magico 12 personale 48 sec. no nessuno 4 sec.
Palla di ferro 4 10 m. istantaneo no nessuno 4 sec.
Teletrasporto 12 personale istantaneo no nessuno 16 sec.


LUCE: La magia crea una zona di luce senza una provenienza precisa, che illumina tutta l'area con uguale intensità. La luce è visibile ad una distanza tre volte maggiore del raggio. La zona di luce si sposta col mago.

FERISCE: L'ingrediente utilizzato per questa magia non si dissolve. Con questa magia si colpisce un avversario ad una distanza massima di 10 metri e gli infliggono un numero di ferite dipendente dall'arma (usare la tabella 35).

DIFESA: Una barriera a circa 2 cm dal mago capace di proteggere 1d6+1 ferite per ogni colpo subito. La protezione creata non si danneggia, lascia il mago libero di compiere ogni azione, e si sposta continuando a proteggerlo anche durante i suoi movimenti.

CERCA TRAPPOLE: La magia individua tutte le trappole presenti nel raggio di azione della magia, facendole emettere un suono basso e continuo.

DISARMA TRAPPOLE: Rende nullo l'effetto di tutte le trappole nel raggio di azione della magia; funziona anche sulle trappole non individuate.

CURA FERITE: Cura 1d6+1 ferite. La cura ha effetto sia sui PF totali che su una specifica parte del corpo.

AUMENTA LA FORZA: La forza del bersaglio aumenta di 2d4. È necessario ricalcolare tutti i dati che dipendono dalla forza, primo tra tutti il nuovo valore espresso in percentuale.

FERISCE NECRO: Causa 2d4+1 ferite ad un necro; non ha effetti su tutte le altre creature.

PIETRIFICA: Pietrifica temporaneamente una qualunque creatura vivente. Al termine degli effetti della magia si deve superare un test sulla Costituzione (Cos) o svenire per 2d12 minuti.

INSCRIVE MAGIE: Consente di inscrivere una magia conosciuta in un oggetto. La magia sarà attivabile una volta al giorno, tramite una parola di comando decisa dal mago al momento dell'inscrizione. Sull'oggetto compare un piccolo simbolo che rappresenta la magia. Per lanciare questo incantesimo è necessaria una preparazione particolare indicata dal tempo richiesto. Su un oggetto non è possibile inscrivere più di una magia. Durante l'inscrizione della magia si devono usare gli ingredienti della magia che si vuole inscrivere.

APPARENZA: Consente di assumere l'aspetto fisico e l'accento della voce di una persona conosciuta.

MULTIPLO: La figura del mago si ripete per 2d4+2 volte. Le figure così create si metteranno a correre in modo circolare attorno al mago proteggendolo da ogni attacco non magico. Ogni volta che il mago viene colpito, una figura scompare annullando gli effetti dell'attacco. Questa magia non protegge da attacchi magici.

MOSTRO: Consente di assumere la forma di un mostro umanoide di taglia umana. L'incantesimo altera solo l'apparenza, non si assumono quindi le caratteristiche proprie del mostro.

CREATURA: Consente di assumere la forma di una creatura di qualunque dimensione. Con la magia si varia solo l'aspetto, ma non si assumono le caratteristiche proprie della creatura.

GROSSA ILLUSIONE: Questa magia crea un'illusione della dimensione massima di mille metri cubi. L'illusione può avere come soggetto un qualunque pensiero del mago. L'illusione così creata è completa in tutti i dettagli, comprese ipotetiche persone o animali.

ANNULLA ILLUSIONE: Termina tutte le illusioni nel raggio di azione. Agisce anche sulle illusioni del mago e su quelle di cui il mago non è a conoscenza.

ILLUSIONE BUIO: Questa magia causa l'illusione di una ampia zona di buio. La zona rimane illuminata, ma i presenti nella zona sono convinti di trovarsi nel buio assoluto; tutte le abilità ed azioni hanno il 50% di fallimento.

ILLUSIONE PAURA: Il bersaglio di questa magia, viene colpito da un attacco improvviso di panico, senza una specifica causa nei confronti del mago che ha usato l'incantesimo. Si deve superare un test sull'Autocontrollo (Aut) o fuggire il più lontano possibile dal mago.

ILLUSIONE CADERE: Il bersaglio di questa magia, viene colpito da una sensazione di precipitare nel vuoto. Si deve superare un test sull'Autocontrollo (Aut) o svenire per 2d6 minuti.

ILLUSIONE DOLORE: Il bersaglio di questa magia, viene colpito da un dolore lancinante in una parte casuale del corpo. Si deve superare un test sull'Autocontrollo (Aut) o svenire per 3d8 minuti.

CREARE CREATURA: Questa magia consente di creare una creatura al servizio del mago. Sono necessari 4 PP ogni chilo della creatura che si desidera creare. La taglia e l'altezza sono di 2 punti ogni chilo della creatura, le altre caratteristiche sono pari ad 1d4 ogni chilo che può essere di qualunque forma il mago desideri. La creatura è immune da ogni tipo di attacco magico e non può a sua volta lanciare magie. A seonda della forma, a discrezione del Master, la creatura può attaccare un avversario, con una possibilità di successo pari al 33% ed è in grado di causare 1d3 ferite ogni chilo. La magia è rituale, richiede cioé una preparazione e concentrazione particolarmente lunga, anche se non richiede nessun ingrediente.

CREARE ARTO: Con questa magia è possibile creare una arto dal nulla, ad una persona o un animale. La crescita avviene in 3d4 giorni; in questo periodo il soggetto è in stato febbrile, ed ogni giorno deve superare un test sulla Costituzione (Cos) o perdere un punto di costituzione. Non è possibile 'aggiungere' un arto ad una creatura sana. La magia è rituale, richiede cioé una preparazione e concentrazione particolarmente lunga, anche se non richiede nessun ingrediente.

CREARE PARTICOLARI: Con questa magia è possibile creare un particolare ad una perona o animale che è stato mutilato in qualche modo. Per esempio è possibile creare occhi, orecchie dita. La crescita avviene in d4 giorni; in questo periodo il soggetto è in stato febbrile, ed ogni giorno deve superare un test sulla Costituzione (Cos) o perdere un punto di costituzione. Non è possibile 'aggiungere' un particolare ad una creatura sana. La magia è rituale, richiede cioé una preparazione e concentrazione particolarmente lunga, anche se non richiede nessun ingrediente.

POTERE: La magia consente di abbassare di d6 punti una caratteristica fisica del bersaglio a scelta del mago. La vittima recupera 1 punto ogni ora trascorsa dalla fine della durata della magia.

CREA FAMIGLIARE: Questa magia crea un'alleanza con un animale a scelta del mago. Il legame creato è esclusivamente mentale e consente al mago di percepire tutte le sensazioni del famigliare come se fosse in due posti contemporaneamente. Nonostante il legame non è possibile costringere il famigliare a eseguire azioni che normalmente non non compirebbe. Nel caso il famigliare venga ucciso, il mago perde in modo permanente d4 punti Potere. Durante la durata della magia il famigliare non può se non per cause violente.

TRASFORMARE: Questa magia trasforma se stesso o un bersaglio in un animale di cui si sia in possesso delle interiora.

SCUDO MAGICO: Questa magia para un attacco non magico a scelta del mago ogni 8 secondi.

PALLA DI FERRO: Con questa magia viene creata una palla di ferro del diametro di 5 cm. circa che si scaglia contro il bersaglio. La palla colpisce sempre il suo bersaglio anche quando non è visibile al mago e causa 3d4 ferite in una parte del corpo a scelta del mago.

TELETRASPORTO: Questa magia consente di teletrasortare se sessi in un luogo conosciuto all'interno del raggio di azione. Il mago viene teletrasportato con tutto il suo equipaggiamento.


 

 
 
Tutte le tabelle fornite erano in riferimento alla razza Forner, la razza più evoluta socialmente, e con maggior diffusione. Di seguito verranno analizzate brevemente tutte le razze esistenti con una breve descrizione e tutte le tabelle necessarie (tabella 1 e tabella 8) per poter creare un personaggio di quella data razza. Se non viene fornito qualche dato si assumono quelli della sezione precedente come dati di default.


Urkal
Creature alate che si sorreggono su due corte e snelle gambe che terminano in piccoli ed efficaci artigli. Le braccia sebbene siano più lunghe degli arti inferiori, sono alquanto magre. Il corpo segue in struttura e magrezza gli arti, ed il capo piuttosto minuscolo, ha un arcuato becco non molto pronunciato. Le ali, come l'intero corpo, sono piumate con una colorazione che varia dal blu-azzurro al viola profondo. È possibile distinguere i due sessi di questa razza dalla colorazione del piumaggio; la femmina ha infatti una serie di piume disposte circolarmente attorno al collo di colore giallastro.
Tabella 8 - URKAL
Dati Fisici   Dati Mentali   Talenti
Forza FRZ 3d4+3 Intelligenza INT 2d6+6 Apprendere 15%
Costituzione COS 2d10+2 Potere POT 2d6+4 Blaterare

8%

Destrezza DES 3d6+3 Memoria MEM d8+d6 Cantare 25%
Iniziativa INI 3d6+3 Autocontrollo AUT 4d8 Disegnare

5%

Taglia TAG 2d4+2 Affinità AFF 3d8 Mimare 10%
Apparenza APP 2d6          
Altezza ALT 100          

La struttura societaria è composta da diverse tribù che coprono vaste aree geografiche, anche se con scarsa presenza. Per ottenere un'equo controllo del territorio il potere viene suddiviso tra più capi, che in modo gerarchico governano sul territorio e sulle coppie che vi si stanziano. Questi sono esseri solitari che amministrano la giustizia secondo ferree regole. Di carattere solitario, tendono a comportarsi con onestà nei confronti delle persone che vengono in contatto con loro. È possibile incontrare queste creature piumate praticamente ovunque, anche se è prediligono le alture. Hanno particolare predisposizione per le colline boschive. Si nutrono di bacche o comunque di ogni genere di pianta tipica del sottobosco; se sono in estrema necessità possono anche nutrirsi di piccoli roditori ma se è possibile lo evitano. Con le loro ali sono capaci di effettuare brevi voli, o anche lunghe planate. È molto raro trovare qualcuno in grado di effettuare veri e propri voli. Si riproducono tramite uova che le femmine depongono (un uovo ogni circa tre anni) e che il maschio deve incubare per sette mesi continuati. Raggiungono la maturità a undici anni, e poco dopo, il piccolo si allontana dai genitori alla ricerca della vita adulta. L'età media è di circa 68 anni. Visto la particolare forma fisica gli urkal hanno le seguenti modifiche alle abilità naturali.

Balzi: gli urkal possono effettuare un numero di balzi consecutivi pari al valore della forza (FZR). La lunghezza dei balzi è di MOV metri. Non è necessario nessun tipo di rincorsa.
Salto verticale: a causa delle particolarità fisiche, gli i urkal possono compiere salti verticali di un'altezza pari al proprio movimento per tre (MOV*3).

esempio: un urkal con forza 11 e movimento 3 può eseguire 11 balzi consecutivi di tre metri l'uno; lo stesso urkal può cadere di 9 meri senza ferirsi.



Int
Creature umanoidi di piccola taglia, raggiungono al massimo 60 cm. di altezza, e sono di corporatura molto magra. Con le orecchie a punta, il taglio allungato degli occhi, la pupilla tagliata verticalmente, il loro aspetto anche se bizzarro è molto attraente; il colore della pelle è un verde pallido, che si intona bene con i capelli che variano dal biondo al rosso tiziano.


INT
Dati Fisici   Dati Mentali   Talenti
Forza FRZ 2d6+1 Intelligenza INT 2d6+6 Apprendere 10%
Costituzione COS 3d6+2 Potere POT 2d6+6 Blaterare 25%
Destrezza DES 3d8+1 Memoria MEM d8+d6 Cantare 15%
Iniziativa INI 2d4+3 Autocontrollo AUT 3d8 Disegnare 10%
Taglia TAG d4+1 Affinità AFF 3d8 Mimare 10%
Apparenza APP 2d6+2       Ventriloquo 10%
Altezza ALT 40          

Gli Int hanno la capacità di assumere il colore dell’ambiente circostante e di essere praticamente invisibili quando si trovano all’aperto in ambienti boscosi. È nota lo loro innata capacità di arrampicarsi sugli alberi e la possibilità di vedere al buio, quando sono all’aperto, per circa 30 metri. Ancora, quando si trovano in un ambiente boscoso, è praticamente impossibile sorprenderli a causa di un legame empatico che li mette in relazione con la foresta e con tutto ciò che li circonda; questo legame è così forte da essere attivo anche durante il sonno, svegliando all’improvviso ogni Int sia in pericolo.
La loro vita sociale è molto attiva. Organizzati in tribù, vivono esclusivamente nei boschi, e tendono ad isolarsi da altre razze intelligenti. Solitamente si nutrono di piccola selvaggina anche se non rifiutano un pasto vegetariano. I loro attrezzi, e così le loro armi sono costruite esclusivamente con materiale rintracciabile nelle foreste o nei boschi. Non usano metalli.
Le tribù sono governate da un capo eletto tra gli anziani che governa fino alla morte, e comunque il consiglio che lo elegge può modificare, in alcuni casi estremi, le decisioni prese.
Il loro carattere molto estroverso con i propri simili ma alquanto dispettoso con chiunque loro non riconoscano come amico ne fa delle creature poco inclini ai contatti con le altre razze.
I rapporti sociali all'interno della tribù sono regolati da un complesso sistema gerarchico controllato dall'età, che è molto poco flessibile, di solito scelgono una compagna con cui dividono il resto della loro vita.
Si riproducono come mammiferi, con una gravidanza che di solito dura 4 mesi, ma può essere più o meno breve di circa un mese. Il piccolo che nasce raggiunge la maturità a 8 anni, dopodiché diventa parte integrante della tribù. L'età media è di 50 anni.

Note: l’altezza di un int varia tra 40 e 60 centimetri. Per calcolare l’altezza è sufficiente lanciare d20 e sommare il risultato a 40. Si ottiene così l’esatta altezza in centimetri.

Forner
Creature molto simili agli umani, i forner sono umanoidi e, se non fosse per la lunga coda felina ed una peluria che li ricopre abbondantemente, si potrebbero confondere assai facilmente con gli umani. La loro statura non troppo alta, non supera mai il metro e 60 cm, ed hanno una struttura fisica tendente al magro; Hanno una buona resistenza alla fatica.
La società che nel tempo hanno costruito è decisamente complessa, a tal punto che solo loro riescono a comprendere le moltitudini di sfumature; l'organizzazione data, comunque somiglia molto a quella medioeval feudale, con una varietà di titoli nobiliari o ereditari. È possibile talvolta che gruppi più o meno numerosi si guerreggino, solitamente per cause ideologiche.
I forner tendono ad avere rapporti stabili, così da creare nuclei famigliari duraturi nel tempo. Si riproducono come mammiferi, con una gravidanza di 8 mesi precisi. Il piccolo raggiunge l'età matura attorno ai 14 anni, e solitamente resta con i genitori finché non trova un compagno con cui dividere la propria esistenza futura. L'età media è di 95 anni.
È molto difficile descrivere le attività che costituiscono la vita un forner, in quanto sono alquanto volubili e quindi non è possibile stabilire una regola applicabile alla maggior parte della popolazione forner.

Note: tutte le tabelle per poter usare questa razza sono state elencate nella parte precedente del libro e quindi non sono elencate in questa sede.

Kord
Creature piccole e tozze, con un'altezza che raramente supera il metro e mezzo. La pelle a piccole scaglie grigiastre, gli atri inferiori corti e robusti, terminanti in grossi ed efficaci artigli, la testa piuttosto piccola, con un becco poco sporgente e gli occhi che sono poco più di una fessura, ma soprattutto gli otto tentacoli che hanno al posto delle braccia, disposti circolarmente attorno al corpo, totalmente indipendenti uno dall'altro, fanno si che queste creature, non siano molto ben viste dalla maggior parte delle genti con cui vengono in contatto. I Kord sono creature anfibie, abilissime nel nuoto e nel combattimento acquatico. I Kord praticamente controllano ogni tipo di comunicazione marittima, grazie una corporazione di gilde di marinai diffusa su tutte le terre conosciute.
Di animo incline alle comunicazioni. Molto abili nel combattimento, i Kord, grazie alla possibilità di ruotare la testa in ogni direzione, possono attaccare e difendersi da ogni direzione. Le relazioni con altre culture dunque, sebbene siano permeate di una certa diffidenza dovuta soprattutto all'aspetto sono solide e durature.
Tabella 10 - KORD
Dati Fisici   Dati Mentali   Talenti
Forza FRZ 2d8+2 Intelligenza INT 2d6+6 Apprendere 15%
Costituzione COS 2d6+7 Potere POT 2d8+2 Blaterare

5%

Destrezza DES 3d4+2 Memoria MEM d8+d6 Cantare

8%

Iniziativa INI 2d4+d6 Autocontrollo AUT 3d8 Disegnare

2%

Taglia TAG 2d6+1 Affinità AFF 3d8 Mimare

3%

Apparenza APP 2d4       Ventriloquo

8%

Altezza ALT 110          

La loro società è composta da una guida spirituale che moralmente controlla e guida il comportamento dei simili, ma in pratica ognuno è libero di comportarsi come meglio ritiene, ed il loro comportamento è solitamente corretto e leale.
Le relazioni personali sono solide e durature. Si riproducono con rapporti tra maschi e femmine che a volte durano anche più di un mese, e quando questo finisce, la riproduzione è terminata; si ritirano a vita privata durante questo periodo e nessuno conosce neanche a grandi linee cosa avvenga tra loro. I due sessi sono distinguibili da una piccola e spinosa cresta che cresce sulla testa dei maschi. I Kord sono particolarmente diffusi lungo le coste marittime, ed hanno difficoltà a sopportare la mancanza dell'acqua, sia questa marina o lacuale, per più di una ventina di giorni. Dopo questo periodo, perdono 1 punto ferita al giorno, fino alla morte per disidratazione. I punti ferita subiti in questo modo vengono recuperati con un breve riposo di 1 o 2 giorni trascorsi in abbondante presenza di acqua.
Solitamente carnivori, possono anche nutrirsi di alcuni vegetali. La loro vita media è di 85 anni. Raggiungono la maturità a 8 anni.

Aldrk
Creature di piccolissima statura, raggiungono, al massimo il mezzo metro di altezza, gli Aldrk si distinguono per la loro velocità e sono riconosciuti per la loro fantasia nella costruzione di attrezzi di ogni tipo, siano questi utili oppure no.
Tabella 11 - ALDRK
Dati Fisici   Dati Mentali   Talenti
Forza FRZ 2d6+d8+6 Intelligenza INT 2d6+6 Apprendere 20%
Costituzione COS 2d8+4 Potere POT 3d6+2 Blaterare 15%
Destrezza DES 2d8+6 Memoria MEM d8+d6 Cantare 25%
Iniziativa INI 3d8 Autocontrollo AUT 4d8 Disegnare

5%

Taglia TAG d3+1 Affinità AFF 3d8 Mimare 10%
Apparenza APP 2d8+2       Ventriloquo

2%

Altezza ALT 40          

L'aspetto nel complesso è molto simile a quello umano se non fosse per la taglia, le abitudini alimentari non ricercate, sono onnivori, ne fanno una razza particolarmente diffusa. Gli Aldrk sono estremamente abili nel nascondersi ed hanno un bonus del 75% oltre al valore dell’abilità nascondersi. Sebbene preferiscano vivere in luoghi marini o dove sia presente una grande quantità di acqua, gli Aldrk si adattano facilmente a quasi tutte le situazioni. Glia Aldrk vivono in tribù autonome, con ricchi contatti sia con altre tribù che con altre razze.
Tendenzialmente di comportamento benevolo, sono molto dediti al commercio ed ai contatti sociali.
La loro vita media è di circa 120 anni, e raggiungono la maggior età a 21 anni.

Note: l’altezza di un aldrk varia tra 40 e 50 centimetri. Per calcolare l’altezza è sufficiente lanciare d10 e sommare il risultato a 40. Si ottiene così l’esatta altezza in centimetri.

Umani
Gli umani, molto simili agli uomini che popolano oggi la terra sono, organizzati in tribù nomadi che coltivano la terra ed allevano il bestiame. La loro cultura nomade, li porta a restare isolati da altre razze, se non per il commercio di beni per loro indispensabili.
Tabella 12 - UMANI
Dati Fisici   Dati Mentali   Talenti
Forza FRZ d6+d8+4 Intelligenza INT 2d6+6 Apprendere 22%
Costituzione COS 2d8+2 Potere POT 2d8+2 Blaterare 15%
Destrezza DES 2d8+2 Memoria MEM d8+d6 Cantare 23%
Iniziativa INI 2d4+d6 Autocontrollo AUT 2d6+6 Disegnare 20%
Taglia TAG 2d6 Affinità AFF 3d8 Mimare 10%
Apparenza APP 3d6       Ventriloquo

5%

Altezza ALT 150          

Alcuni si sono stabiliti e vivono presso città costruite da altri, ma hanno la tendenza a preferire i posti all'aperto dove si sentono più a contatto con l'ambiente circostante.
Essendo onnivori, non hanno particolari problemi di ambientazione, sono infatti particolarmente diffusi su tutta la superficie, anche dove la temperatura non è particolarmente adatta alla loro sopravvivenza.
La vita media di un umano è di circa 55 anni, si riproduce come un mammifero con una gravidanza di 9 mesi, ed il piccolo che nasce raggiunge la maturità a 15 anni.

Sakrynf
Creature dall'aspetto molto bizzarro, i sakrynf hanno la capacità di mutare la propria forma in quella di una qualunque altra creatura, purché a parità di volume. Assumono l'aspetto desiderato molto velocemente, solamente con una lieve vibrazione di qualche secondo.
Tabella 13 - SAKRYNF
Dati Fisici   Dati Mentali   Talenti
Forza FRZ 2d6+4 Intelligenza INT 2d8+3 Apprendere 20%
Costituzione COS 3d8+4 Potere POT 3d6+4    
Destrezza DES 2d6+2 Memoria MEM d8+d6    
Iniziativa INI 3d4 Autocontrollo AUT 4d8    
Taglia TAG 3d8 Affinità AFF 3d8    
Apparenza APP var.          
Altezza ALT var.          

Questa caratteristica li rende particolarmente mal visti da parte di tutte le razze intelligenti. Si riproducono come amebe circa ogni 12 anni solo se lo desiderano, scindendosi in due entità separate.
La loro forma originaria è quella di un ammasso di carne di colore rossastro, che con vari tentacoli striscia al suolo; in cima al capo, hanno un lungo tentatolo molto sottile e lungo, alla cui estremità sono posizionati tutti gli organi sensoriali ad esclusione del tatto. Non hanno occhi, o quanto possa in qualche modo ricondurli ad una logica umana. Nella forma originale, i Sakrynf hanno sviluppato un complicato mezzo di comunicazione tramite raggi infrarossi, la loro vista piuttosto limitata non distingue i colori (tonalità di viola) e non fanno particolare distinzione tra giorno o notte.
Quando assumono un aspetto diverso dall’originale, solo l’aspetto varia, così che se subiscono ferite molto gravi, quali ad esempio amputazioni, possono facilmente recuperare la forma originale: Quando durante un combattimento, a causa delle ferite subite, svengono assumono la loro forma originale.
Questi esseri tendenzialmente di comportamento maligno, si nutrono di qualunque tipo di cibo, semplicemente cospargendosene ed assorbendolo.

La loro società si costituisce di nuclei errabondi, mimetizzati sotto altra forma che vaga per le terre senza alcun fine apparente; non esiste un controllo locale o globale ed ognuno si comporta come meglio ritiene per ottenere il massimo ricavo anche a discapito di altre persone o suoi simili.
La vita media di un sakrynf è di circa 70 anni.
Alcuni dati non sono presenti nelle tabelle a causa della varietà di forma che i sakrynf possono assumere. Per poter calcolare tutti i dati necessari si usa il risultato di 3 dadi a 6 lati, sebbene sarebbe necessario usare valori nuovi ad ogni mutazione. È comunque vero che, ad esempio i punti ferita non variano mai, durante le mutazioni, in quanto sono propri della persona e non dell'aspetto. In particolare altezza ed apparenza variano molto a seconda delle possibili situazioni in cui si può incontrare un sakrynf.

Mangd
Creature tozze, alte circa un metro e venti, dalla pelle molto chiara, i capelli biancastri ed una folta barba chiara. Hanno robuste braccia con corte ed efficienti dita. Le gambe sono corte e molto resistenti. Sono noti per la loro resistenza e per avere pochissimi turni di riposo. Creature sotterranee, vivono in profonde grotte che hanno scavato nelle profondità montane. Le loro città comunicano tra loro attraverso stretti cunicoli. Hanno la capacità di muoversi nel buio assoluto grazie alla capacità di captare i movimenti d'aria che si muovono nelle gallerie sotterranee. Questa razza ha sviluppato una società gerarchica, con capi eletti ogni lustro, da un gruppo eletto ogni otto anni dall'intera popolazione; ogni città ha un proprio capo. Con un carattere estremamente fatalista nei confronti della società, i mangd, vivono con totale naturalezza tutti gli obblighi necessari al corretto funzionamento della società, anche contro i propri interessi diretti. La società dispone i compiti di ognuno e nessuno può decidere liberamente cosa fare della propria esistenza.
Tabella 14 - MANGD
Dati Fisici   Dati Mentali   Talenti
Forza FRZ 3d8+4 Intelligenza INT 2d6+6 Apprendere 25%
Costituzione COS 2d4+d4+8 Potere POT 2d8+2 Blaterare 10%
Destrezza DES 2d4+2 Memoria MEM d8+d6 Cantare 10%
Iniziativa INI 2d8 Autocontrollo AUT 2d8+d4+2 Disegnare

5%

Taglia TAG d12+2 Affinità AFF 3d8 Mimare

5%

Apparenza APP 3d6       Ventriloquo

2%

Altezza ALT 100          

La loro società e la loro cultura, molto complessa, è pressoché sconosciuta presso le altre razze, anche se non è raro trovare un mangd che ha abbandonato la montagna per stabilirsi in superficie. In questo caso il colorito della pelle tende a scurirsi, mentre barba e capelli si schiariscono ulteriormente.
Si riproducono come i mammiferi, con una gravidanza che dura fino a 12 mesi. Gli incontri avvengono a date stabilite dalla comunità, dove un ugual numero di maschi e femmine si incontrano con il preciso scopo di procreare. Solitamente individualisti, difficilmente porterebbero a termine un compito come questo, senza una pressione da parte della comunità. Il piccolo raggiunge la maturità a 16 anni e la vita media è di 180 anni.
 

 
 
I miei ringraziamenti vanno a tutti coloro che hanno scaricato e letto questo mio piccolo gioco.
E poi:
- Agli amici che mi hanno sempre scoraggiato dal proseguire col la loro indifferenza.
- A tutti quelli che nonostante loro affermazione positiva, non hanno mai letto il gioco.
- A Lucio per tutto il supporto che mi ha fornito e che mi fornisce in caso di bisogno.
- A Giulia per l'unica illustrazione che è presente su questo gioco.
- A tutti coloro che abbaino voglia di mandarmi la loro opinione sulla mia opera.